Что сдаем в конце модуля
Локацию, в которой нужно пройти путь от точки А до точки B. Критерии:
- учтены метрики (персонаж ни обо что не бьётся головой, не перепрыгивает случайно платформы)
- использовано минимум 3 разных платформы
- вместо кубов модельки
Делаем копию проекта DSHD_Project и открываем

Немного повторим основы и посмотрим, что еще можно сделать с проектом.

Прототипирование
Нужные ассеты можно вытаскивать и расставлять по уровню двумя способами.- Window > Place Actor
- Иконка куба с зелёным плюсиком
Блюпринты и акторы

Акторы в UE5 это что-то вроде шаблонов. Создаёшь актора и потом выставляешь его на сцену.
Если поменять потом что-то внутри актора, то все акторы на сцене тоже поменяются.
Так выглядит внутреннее меню актора

Слева — список всех компонентов. Под ним список переменных. В центре — окно, в котором настраивают внешний вид актора. Справа — более подробные настройки выбранного параметра.
Как вытащить актор на сцену?

Открываем контент дроуэр и вытаскиваем BP прямо на уровень.
В программировании и в анриле в том числе есть две сущности — дублирование и создание чайлда.

Дублирование
Просто дублирует всё, что есть в акторе на данный момент. Если в изначальном акторе что-то поменять, то в дублированном ничего не изменится.

Создание чайлда
Актор наследует все особенности изначального актора и если в изначальном (перенте) что-то изменить, то это изменится и в чайлде. Однако наоборот это не работает. Если в чайлде что-то изменить, в перенте всё останется как было.
В жизни все работает примерно также
Делаем чайлдов
Возьмите JumpPad и сделайте от него два чайлда.
Обязательно измените что-нибудь во всех трёх акторах!
Посмотрим, что есть в вашем стартер паке

Скорость и прыжок
В BP_Platforming Character вы можете настроить скорость персонажа и высоту прыжка.
HP
Также вы можете настроить максимальное хп персонажа в health.
А теперь посмотрим на платформы
Именно пересекая коллизию игрок активирует запрограммированное действие! Так что обязательно настройте её расположение и размер!

Опасная платформа
BP_DangerousPlatform. Наносит урон, когда мы наступаем на неё.
Двигающаяся платформа
BP_MovingPlatform. Передвигается от одной точки до другой. Можно настроить скорость.
Враг
BP_Enemy. То же самое что и двигающаяся платформа, но наносит урон.
Запускающая платформа
BP_PushPlatform. Стрелка показывает направление полёта. Можно настроить силу полёта.
Разрушаемая платформа
BP_DestructablePlatform. Разрушается, когда на неё встаём. Можно настроить время, когда она разрушится.Коллектблсы
BP_Collectible — просто справа на экране будет подсчёт количества коллектблсов.
BP_Heal — хиллит, когда подбираем.
Чекпоинты и финиш
BP_Finish — обозначает конец уровня.
BP_CheckPoint — сохраняет прогресс игрока.
Примерный план уровня: бегаем > сохраняемся > умираем > возрождаемся на чекпоинте > доходим до финиша > победа!
Делаем свой платформер, а затем даем поиграть другим и комментируем.
Используйте все блюпринты рассмотренные раньше. Не забудьте протестировать свой уровень.
А теперь сделаем красиво

Создадим свой материал
Создаём от перента материал инстанс (это чайлд) и меняем цвет!
Покрасьте платформы разного типа в разные цвета!
Домашнее задание
- Придумать концепт платформера (про что ваша игра). Концепт должен быть реализуем в движке.
- Собрать/доработать дома уровень


