Виртуальная выставка на стыке видеоигры и пространственного исследования переносит зрителя в лабиринт, собранный исключительно из окон. Цифровая метафора бесконечности («окно в мир») окончательно схлопывается, превращая обещание абсолютной свободы «открытого мира» в клаустрофобную ловушку, где сам геймплей становится метафорой подчинения.

Здесь нет стен в привычном понимании — лабиринт генерирует сам себя из бесконечного потока окон. Перемещаясь по этой пустоте, игрок-зритель обнаруживает, что меняются только рамки: одна городская решетка сменяется другой, один интернет-знак уступает место новому. Это симулятор тотального визуального шума, где ландшафт бесконечен, но статичен по своей сути — меняются интерфейсы, но не меняется горизонт. Однако внутри этой геймифицированной несвободы скрыт нарративный излом — из этого пространства все-таки можно освободиться, выводя сам проект на уровень философской притчи.

Знак «ǃ»
Визуализация перманентного чрезвычайного положения. Знак восклицания в структуре решетки превращает окно из точки обзора в транслятор приказа — и затем переходит на крик.
Перемещаясь по трехмерному пространству, игрок-зритель обнаруживает, что каждое окно — это гибрид городской решетки и интернет-знаков. Окна заполняют горизонт и превращаются из инструмента обзора в материал для строительства стен. Портал перестал быть выходом и стал преградой.
Вензель исторически ассоциируется с роскошью, властью и элитарностью. Когда строгое ограничение (решетка) маскируется под изящный декор, контроль перестает считываться как агрессия.


Знак «?»
Кодификация неопределённости. На решетке окна этот знак легализует и закрепляет дезориентацию зрителя как постоянный статус. Само пространство блокирует любую возможность ответа.
В этой оптике зритель больше не смотрит сквозь окно — он смотрит на него, изучая решетки, вензеля и пиктограммы как единственный доступный пейзаж. Проект геймифицирует сам контроль: эстетика запрета оформлена как красивый визуальный орнамент, а навигация — как симулятор цифровой несвободы.
Меч
Обезоруживание игрока (Меч как чужое оружие). В лабиринте этот меч принадлежит не игроку. Он вплавлен в саму раму и перекрывает обзор. Оружие, которое традиционно должно быть в руках у игрока, здесь само стало стеной. Это метафора бессилия перед интерфейсом.


Информация
Ловушка «избыточного знания». Игрок видит пиктограмму информации, подходит ближе, чтобы считать контекст (найти подсказку, как пройти лабиринт), но сам этот шаг и вера
в предложенный нарратив приводят к тупику. Информация здесь — не ключ к выходу.
Технические спецификации проекта:
Платформа сборки: WebGL
Среда разработки (Движок): Unity Engine
Язык программирования: C#
Дизайн и концепция: Наташа Осипова
Программирование: Анатолий Чирков



![ВЫСТАВКА [КВАРТИРОВАНИЕ] ВЫСТАВКА [КВАРТИРОВАНИЕ]](https://files.mediiia.ru/projectimages/2551/097c54021574407cafc76c6da463c6cf/d0d9799a6a9343a0b06ae00902bcb0f8220x309.jpg)
