Original size 469x641

Визуальная репрезентация философии технокапитализма в Cyberpunk 2077

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

big
Original size 1141x642

В последние годы в рамках game studies активно развивается направление, рассматривающее видеоигры как «игровые машины» — алгоритмические системы, которые не просто репрезентируют реальность, но и симулируют ее базовые социальные и экономические механизмы. Например сборник «Spiel*Kritik: Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus» (2024) [9] объединяет исследования о том, как видеоигры и игровая культура отражают и производят властные отношения капитализма, патриархата и колониализма. Помимо Cyberpunk 2077, подобный подход можно увидеть в таких проектах, как BioShock (где воспроизводится философия объективизма Айн Рэнд через утопию, рухнувшую под тяжестью рыночных законов), Deus Ex: Human Revolution (визуализация апартеида между «усиленными» и «естественными» людьми) и The Sims (симуляция тотальной коммодификации повседневности и лаборатория социальных экспериментов).

Визуальный мир Cyberpunk 2077 строится вокруг идеи тотального слияния технологий, капитала и повседневной жизни человека и представляет собой сложное художественное высказывание о будущем общества, в котором власть принадлежит крупным технологическим корпорациям, а человеческое тело и сознание становятся объектами модернизации, контроля и потребления.

Актуальность темы состоит в том, что эстетика киберпанка сегодня тесно связана с современными социальными процессами: цифровизацией, развитием искусственного интеллекта, зависимостью человека от технологий и усилением влияния глобальных корпораций. Теоретическое основание анализа современности в данной работе строится на трех взаимосвязанных концепциях: «надзорный капитализм» как механизм изъятия человеческого опыта в сырье для производства поведенческих прогнозов, «капитализм платформ» как инфраструктурная власть цифровых экосистем и «инфократия» как режим власти, основанный на контроле над информационными потоками. Визуальная среда игры позволяет исследовать эти процессы через архитектуру города, рекламу, интерфейсы, дизайн персонажей, систему имплантов и организацию пространства Найт-Сити.

post

Принцип отбора материала основывается на выборе наиболее показательных визуальных элементов, связанных с репрезентацией власти технологий и капитала. Выбор Cyberpunk 2077 в качестве основного объекта анализа обусловлен тем, что эта игра представляет собой уникальный случай «капитализма в чистом виде» (в терминологии Делеза и Гваттари) [2]: в отличие от других игр, где капитализм критикуется нарративно, здесь экономическая логика встроена непосредственно в геймплей и эстетику — от системы имплантов (модернизация тела за деньги) до визуального шума рекламы. Материалы будут отбираться по принципу повторяемости визуальных мотивов и их значимости для формирования общего художественного образа мира игры.

Принцип рубрикации исследования предполагает разделение работы на несколько тематических блоков.

Первый блок посвящен теоретическому определению понятия технокапитализма и его связи с эстетикой киберпанка.

Во втором блоке рассмотрена визуальная репрезентация корпораций как формы власти в игровом пространстве.

Третий раздел сосредоточится на образе человеческого тела как объекта технологической модернизации и потребления.

В четвертом разделе планируется анализ городской среды Найт-Сити как визуального воплощения социального расслоения и цифрового контроля.

Заключительная часть исследования посвящена взаимосвязи визуального стиля игры и философских идей, лежащих в основе жанра киберпанк.

Теоретической базой исследования станут работы, посвященные постмодернизму, философии технологий и критике капитализма. В центре внимания — концепция «надзорного капитализма» Шошаны Зубофф [3], объясняющая, каким образом человеческий опыт превращается в сырье для поведенческих рынков; теория «капитализма платформ», анализирующая инфраструктурную власть цифровых экосистем; и понятие «инфократии», описывающее режим власти, при котором контроль над информацией становится важнее территориального или экономического господства. Эти теоретические рамки дополняются философским аппаратом «Капитализма и шизофрении» Жиля Делеза и Феликса Гваттари [2] (особенно концепцией «машины желания», позволяющей анализировать визуальную перенасыщенность Найт-Сити как технологию производства потребления) и теорией постчеловека Рози Брайдотти [1], дающей инструментарий для анализа модифицированного тела как новой субъектности, возникающей под властью капитала. Источники будут анализироваться с точки зрения их применимости к визуальной структуре игры и способности объяснить художественные решения разработчиков.

Ключевой вопрос исследования заключается в том, каким образом визуальная среда Cyberpunk 2077 репрезентирует философию технокапитализма и какие художественные средства используются для демонстрации власти технологий и капитала над человеком.

Гипотеза состоит в том, что визуальный стиль игры формирует образ общества, где технологии перестают быть инструментом прогресса и становятся механизмом социального контроля (в духе «надзорного капитализма»), а эстетика киберпанка используется как способ критики современного капиталистического устройства. Через визуальную перенасыщенность, доминирование рекламы, корпоративную архитектуру и мотив модификации тела игра демонстрирует мир, в котором человеческая идентичность оказывается подчинена логике рынка и технологической эффективности.

Теоретические основания: технокапитализм и эстетика киберпанка

Для анализа визуальной репрезентации технокапитализма в Cyberpunk 2077 необходимо определить теоретические координаты. Современная философия технологий и критика капитализма предлагают несколько взаимодополняющих концепций, позволяющих описать то состояние общества, которое визуализирует игра. Я буду опираться на три ключевых понятия: «надзорный капитализм» Шошаны Зубофф [3], «капитализм платформ» Ника Срничека [4] и «инфократию» Хана Бён-Чхоля [6], а также на концепцию «когнитивного капитализма», разрабатываемую в рамках постопераистской традиции.

Original size 800x450

Надзорный капитализм — концепция, предложенная Шошаной Зубофф, описывает экономическую логику, при которой:

человеческий опыт превращается в бесплатное сырье для дальнейшего превращения его в данные о человеческом поведении

Шошана Зубофф

Как отмечает исследовательница, надзорный капитализм возникает в результате отступления демократии и за два десятилетия превращается в глобальную систему, не выдерживающую проверки на ответственное управление цифровой информацией. Зубофф выделяет четыре стадии институционального развития этой системы:

«превращение поведения человека в товар; концентрация производства и потребления вычислительного знания; дистанционная активация поведения; системное доминирование» [3].

post

В мире Cyberpunk 2077 эти механизмы визуализируются с поразительной точностью. Корпорации, прежде всего Arasaka извлекают данные о поведении граждан Найт-Сити не только как побочный продукт их жизнедеятельности, а как основной ресурс. Реликвия (Relic) — устройство, сохраняющее сознание умершего в цифровой форме — является квинтэссенцией надзорного капитализма: человеческий опыт, личность, воспоминания становятся товаром, который можно хранить, передавать и, в конечном счете, продавать.

Original size 1365x769

Капитализм платформ Ника Срничека дополняет эту картину. Срничек утверждает, что платформы «предлагают новые формы конкуренции и контроля, но в конечном счете главным мерилом успеха остается прибыльность» [4]. Важнейший тезис Срничека, имеющий прямое отношение к нашему исследованию, состоит в том, что платформы «ничего не производят, но лишь выкачивают существенную часть прибыли из традиционных агентов капитализма» [4]. Cyberpunk 2077 демонстрирует именно такую модель: корпорации не столько производят материальные блага, сколько контролируют инфраструктуры (транспорт, связь, финансы, здравоохранение), через которые протекает повседневная жизнь. Человек в этой системе оказывается не клиентом, но ресурсом — поставщиком данных и рабочей силы.

post

Инфократия Хана Бён-Чхоля вносит третье необходимое измерение. Хан описывает цифровую эпоху как время, когда «некогда основой для принятия решений, важных для всего общества, был политический дискурс — теперь это большие данные и искусственный интеллект» [6]. В условиях инфократии истина уступает место информации, а понимание — потоку данных. Хан также отмечает, что «нарративный кризис ведет к смысловой пустоте, кризису идентичности и дезориентированности. И тогда на помощь приходят теории заговора как микрорассказы». В Cyberpunk 2077 этот тезис находит визуальное выражение в бесконечном потоке рекламных сообщений, новостных вставок и «голосов» в голове главного героя — белый шум инфократии, замещающий собой всякий устойчивый смысл.

Когнитивный капитализм как теоретическая рамка, развиваемая в работах Карло Верчеллоне и Ивана Мулье Бутанга, а также в исследовании Дайер-Уайтфорда и де Пютера, описывает экономику, в которой «основным источником стоимости становится знание, аффект и коммуникация» [7].

В этой формации «имматериальный труд» — производство информации, культурных кодов, аффективных отношений — становится доминирующей формой трудовой деятельности.

Дайер-Уайтфорд и де Пютер показывают, что видеоигровая индустрия является одним из наиболее чистых воплощений когнитивного капитализма: «креативность разработчиков, аффективная вовлеченность игроков и сетевое взаимодействие между ними становятся источниками стоимости, присваиваемой корпорациями» [7]. В Cyberpunk 2077 эта логика визуализируется в том, как игра перехватывает и монетизирует само желание игрока — каждый имплант, каждое улучшение, каждый выбор вписаны в экономику, которая извлекает ценность из участия.

Капитализм и шизофрения: машины желания и тело без органов

Философский аппарат, предложенный Жилем Делезом и Феликсом Гваттари в работе «Анти-Эдип. Капитализм и шизофрения», является важнейшей теоретической рамкой для понимания визуальной структуры Cyberpunk 2077. Авторы предлагают радикальное переосмысление человеческой субъективности, описывая тело как состоящее из желающих машин (машина-ухо, машина-рот и т. д.), и каждая машина осмысляет, 'перерабатывает' реальность в своих терминах [2].

Ключевым понятием для моего анализа является «тело без органов» (corps sans organes). Как поясняет Алексей Смоляк в своей работе, посвященной феномену свободы в «Анти-Эдипе», тело без органов — это «тело, ставшее продуктом отчуждения социального производства, тело, где потоки вытесненного желания не обременены навязанной организованностью», это «семантическая структура, лишенная центра, и поэтому обладающая неограниченными внутренними возможностями для порождения смысла» [5]. В то же время, как пишут сами Делез и Гваттари, «капитал является телом без органов капиталиста». Этот двойственный статус тела без органов — как пространства освобождения и как инструмента капитала — централен для понимания визуальной эстетики игры.

Человеческое тело тут предстает именно как «тело без органов»: оно модифицируемо, разбираемо на части (импланты), пересобираемо. Однако эта пластичность, которая могла бы стать пространством свободы, оказывается подчинена логике капитала. Импланты не даруются — они продаются. И чем более «оптимизировано» тело, тем более оно встроено в систему корпоративного контроля. Делез и Гваттари предвидели это: «В каком-то смысле больше хотелось бы, чтобы ничто не работало, не функционировало». В Найт-Сити это желание «остановить машины» невозможно — остановка означала бы смерть, тогда как жизнь есть непрерывная модификация.В Найт-Сити это желание «остановить машины» невозможно — остановка означала бы смерть, тогда как жизнь есть непрерывная модификация.

в глобализованном высокотехнологичном обществе «традиционное различие между человеком и его природным или искусственно созданным окружением размывается, порождая сложные философские, этические, политические проблемы

Рози Брайдотти

Ключевой тезис Брайдотти заключается в том, что «отношения между человеком и техникой в современном мире изменились, эти отношения достигли беспрецедентной степени интимности и взаимопроникновения» [1]. Постчеловеческое состояние «вынуждает смещать разделительные линии между структурными различиями или онтологическими категориями, например, между органическим и неорганическим, рожденным и произведенным, плотью и металлом, электроцепями и органическими нервными системами». Брайдотти описывает этот процесс как «становление-машиной». Это становление, по ее словам, «подразумевает процесс означающий игровое, сопряженное с удовольствием и не основанное на функционализме отношение к технике» [1].

В то же время Брайдотти предупреждает о темной стороне этого процесса: «киборги — не только гламурные тела пилотов высокотехнологичных истребителей, атлетов или кинозвезд, но также и анонимные массы низкооплачиваемого цифрового пролетариата, подпитывающего высокотехнологичную глобальную экономику, никогда при этом не получая к ней доступа» [1]. Cyberpunk 2077 визуализирует этот разрыв в полной мере: с одной стороны, люксовые импланты, доступные корпоративной элите, с другой — дешевые, опасные и некачественные модификации, которыми вынуждены пользоваться жители бедных районов.

Визуальная репрезентация корпораций как формы власти

Original size 908x510

В мире Cyberpunk 2077 корпорации визуализируются прежде всего через архитектуру. В Найт-Сити закреплены четыре визуальных стиля, каждый из которых «отличается своей историей, статусом и характерными особенностями, зависящими от временного периода его зарождения и социально-экономических ситуаций». Для репрезентации корпоративной власти наиболее значимы два из них: неомилитаризм и неокитч.

0

Неомилитаризм описывается как «стиль корпораций и их армий, соблюдающий принцип торжества пользы». Визуально этот стиль выражен в архитектуре штаб-квартир Arasaka и Militech: массивные, функциональные здания из стекла и бетона, лишенные излишнего декора. Это архитектура, которая не приглашает, а отторгает. Высокие стены, минимум окон на нижних этажах, системы вооруженной охраны, видимые даже снаружи — все это визуализирует корпорацию как крепость.

post

Это прямая визуализация того, что Дайер-Уайтфорд и де Пютер, вслед за Хардтом и Негри, называют «военным компонентом Империи» [7]: корпорации в Cyberpunk 2077 не просто владеют средствами производства — они владеют средствами уничтожения, и их архитектура открыто заявляет об этом. В терминологии Зубофф, это архитектура «системного доминирования» [3]: пространство организовано так, чтобы контролировать доступ, направлять потоки людей и исключать любую возможность неподнадзорного перемещения.

Original size 1975x1037

Неокитч представляет собой новейший и самый актуальный стиль, определяемый как стиль миллиардеров и знаменитостей, соблюдающий принцип торжества идеала. В отличие от неомилитаризма, неокитч — это стиль чрезмерности, роскоши и демонстративного потребления. Корпоративные пентхаусы, частные вертолетные площадки, интерьеры с использованием золота, мрамора и экзотических материалов — все это визуализирует то, что Зубофф называет «экономической концентрацией власти, перерастающей в социальную олигархию» [3].

Важно отметить, что оба стиля сосуществуют в визуальном поле Найт-Сити, часто в непосредственной близости друг от друга. Здание Arasaka в стиле неомилитаризма может соседствовать с неокитчевым клубом для топ-менеджеров, и этот контраст не случаен. Он визуализирует двойственность корпоративной власти: с одной стороны, суровая эффективность и дисциплина (армия, контроль, производство), с другой — гедонистическое потребление как награда для тех, кто находится на вершине иерархии.

Анализ визуальной репрезентации технокапитализма в Cyberpunk 2077 не будет полным без рассмотрения рекламы. Рекламные экраны в Найт-Сити повсюду: они покрывают фасады небоскребов, встроены в интерфейсы такси, преследуют игрока на улицах и даже проникают в приватные пространства. Эта визуальная перенасыщенность является прямым воплощением «машины желания».

Original size 1436x663
post

Делез и Гваттари описывают капитализм как систему, которая кодирует и направляет желание в русло потребления [2]. Реклама в Cyberpunk 2077 — это машина желания в чистом виде. Она не информирует — она производит желание. Она обещает то, чего не может дать (счастье, статус, сексуальное удовлетворение, идентичность). Характерно, что многие рекламные образы в игре являются гиперсексуализированными, что отсылает к тезису Делеза и Гваттари о том, что «сексуальность является делом целиком экономическим» [2].

Однако игра демонстрирует и обратную сторону этого процесса. Реклама в Найт-Сити настолько агрессивна и вездесуща, что перестает восприниматься как нечто отдельное — она становится тканью городской среды. Это визуализация того, что Хан Бён-Чхоль называет «инфократией» — режимом, в котором информация заменяет собой реальность. Житель Найт-Сити не может «отключиться» от рекламы точно так же, как не может перестать дышать воздухом города. Желание становится принудительным.

Original size 1436x808

Интерфейсы в Cyberpunk 2077 — от HUD (heads-up display) главного героя до интерфейсов банкоматов, такси и медицинских терминалов выполнены в единой эстетике: красные и оранжевые тона, геометрические формы, мигающие предупреждения. Этот визуальный язык отсылает одновременно к военной технике и к системам жизнеобеспечения.

Интерфейс является инструментом того, что она называет «поведенческим прогнозированием» и «дистанционной активацией поведения». Интерфейс не просто передает информацию — он структурирует восприятие, направляет действие, ограничивает выбор. Когда Ви смотрит на мир через свой оптический имплант, он видит не «сырой» мир, а мир, уже размеченный интерфейсом: подсвечены потенциальные цели, отмечены интерактивные объекты, наложены информационные метки. Это визуализация того, как технокапитализм перехватывает само восприятие реальности.

Original size 687x387

Образ человеческого тела как объекта технологической модернизации и потребления

Центральным визуальным мотивом Cyberpunk 2077 является модифицированное тело. Киберимпланты — хромовые руки, оптические сканеры вместо глаз, моторные заменители конечностей ключевой элемент визуального языка игры. Именно здесь наиболее явно проявляется то, что Брайдотти называет «становлением-машиной» [1].

Original size 1449x815
post

Однако важен не сам факт модификации, а то, как она организована. Импланты это товар. Они продаются в специализированных клиниках, имеют разную цену, качество и бренды. Человеческое тело становится пространством потребления: каждый имплант — это покупка, улучшение, апгрейд. Как пишет Брайдотти, современные технологии «экстериоризуют и в форме электроцепей удваивают человеческую нервную систему». В Найт-Сити это удвоение происходит по законам рынка.

Имплант подключается к нервной системе, усиливает возможности, порождает новые желания. Но эта машина работает на капитал. Имплант не просто дает суперсилы — он связывает пользователя с корпорацией-производителем, которая может отслеживать его местоположение, ограничивать функции в случае неуплаты и в конечном счете контролировать само тело

0

Визуальный дизайн персонажей в Cyberpunk 2077 демонстрирует радикальную пластичность гендерных и телесных маркеров. Персонажи могут выглядеть как угодно — гипермаскулинно, гиперфеминно, андрогинно, постчеловечески. На первый взгляд, это можно было бы интерпретировать как освобождение от бинарных категорий. Однако игра заставляет задать вопрос: кого именно освобождает эта пластичность?

Ответ, который предлагает визуальный анализ, довольно мрачен. Тело в Найт-Сити — это рекламная поверхность. Эстетика персонажей, особенно в неокитчевом стиле, — это эстетика гламура, потребления и статусной конкуренции. Модификация тела служит не столько самореализации, сколько маркировке социального положения. Дорогие импланты — знак принадлежности к элите; дешевые, неэстетичные модификации — знак «отбросов» общества.

Брайдотти в своем анализе постчеловека подчеркивает эту амбивалентность: «расширенное постчеловеческое понятие воплощенного в теле реляционного 'я' может удержать всевозможный технохайп под контролем только с помощью устойчивой этики трансформаций. Этой трезвой позиции противостоят как фатальный искус ностальгии, так и фантазии трансгуманистических и прочих техноутопий» [1]. Cyberpunk 2077 визуализирует именно эту угрозу: трансгуманистическая фантазия о «свободном» теле оборачивается новой формой зависимости.

Original size 1103x711

Важный аспект визуальной репрезентации тела в игре — это его уязвимость. Импланты могут быть взломаны. Технологии слежения могут быть использованы против владельца. «Холодное оружие» ближнего боя (моно-лезвия, катаны) специально предназначено для разрезания бронированных тел. Игра показывает, что модификация не делает тело неуязвимым — она создает новые точки уязвимости.

Эта визуальная логика перекликается с тем, что Зубофф описывает как «дистанционную активацию поведения» [3]. Тело, подключенное к сети, может быть не только улучшено, но и отключено, взломано, использовано против своего владельца. Контроль над телом больше не принадлежит целиком индивиду — он распределен между индивидом, производителем имплантов, сетевой инфраструктурой и теми, кто этой инфраструктурой управляет.

Городская среда Найт-Сити: визуальное воплощение социального расслоения и цифрового контроля

Найт-Сити как город организован по принципу вертикального расслоения. Корпоративный центр — это район небоскребов, принадлежащих Arasaka, Militech, Kang Tao и другим корпорациям. Эти здания уходят в небо на сотни этажей, их шпили теряются в смоге. Социальный статус в Найт-Сити измеряется высотой — чем выше ты живешь, тем ты богаче и защищеннее. Самые богатые живут в пентхаусах на верхних этажах небоскребов, самые бедные — в трущобах на земле или под землей.

Эта вертикальность визуализирует то, что Зубофф описывает как «олигополистический контроль над цифровыми пространствами» [3]. Корпорации владеют не просто зданиями — они владеют горизонтом. Их логотипы доминируют на линии горизонта Найт-Сити. С любой точки города взгляд упирается в здания корпораций. Они видны всегда — напоминание о том, кому на самом деле принадлежит власть.

Интересно, что корпоративные районы визуально отгорожены от остального города. Переход из бедного района в корпоративный центр маркирован сменой освещения, качества дорог, присутствием полицейских патрулей. Эти визуальные маркеры границы воплощают понятие «кодирования»: социальное неравенство записано в самой структуре городского пространства.

Original size 907x510

Дайер-Уайтфорд и де Пютер в анализе Grand Theft Auto IV описывают, как игра «делает играбельным неолиберальный урбанизм» [7] — город, где публичное пространство приватизировано, а социальная мобильность возможна только через криминал. Найт-Сити идет дальше: здесь вертикальное расслоение является одновременно и экономическим, и телесным. Те, кто живут наверху, могут позволить себе импланты, делающие их почти бессмертными, а те, кто внизу, умирают на улицах

Original size 1926x1083
post

В противоположность корпоративным районам, трущобы Найт-Сити (районы Watson, Pacifica) и Пустоши за городом воплощают стиль «энтропизм» — стиль бедняков, соблюдающий принцип торжества доступности. Визуально энтропизм — это эстетика распада: ржавые металлоконструкции, неработающие неоновые вывески, грубые сварные швы, отсутствие единого дизайна.

Показательно, что Пустоши за пределами города — это буквально пустота: разорванные асфальтовые дороги, пустыня, руины старых построек. Визуально Пустоши отсылают к постапокалиптической эстетике, но в контексте Cyberpunk 2077 они означают нечто иное: это пространство, из которого капитал ушел. Здесь нет рекламы, нет интерфейсов, нет корпоративного контроля — но нет и ничего, что могло бы поддерживать жизнь. Капитал не властвует над Пустошами — он просто оставил их умирать.

Original size 1365x769

Возможно, самый важный аспект визуальной среды Найт-Сити — это повсеместная слежка. Камеры наблюдения установлены на каждом углу. Системы распознавания лиц сканируют прохожих. Полицейские дроны патрулируют воздушное пространство. Импланты граждан передают данные в корпоративные базы.

Эта визуальная организация городского пространства является прямым воплощением «надзорного капитализма». Как пишет исследовательница, на второй стадии развития надзорного капитализма «агенты надзорного капитализма начинают аккумулировать и потреблять знание» [3]. В Найт-Сити это «знание» — данные о каждом движении, каждом взгляде, каждой покупке — собирается в реальном времени.

Игра визуализирует этот процесс через интерфейс самого игрока. Когда Ви активирует режим сканирования, мир предстает как сеть данных: подсвечены граждане с их «профилями» (уровень опасности, наличие имплантов, вероятные действия), отмечены камеры слежения, показаны пути возможного проникновения. Игрок оказывается не жертвой надзорного капитализма, но его соучастником — агентом, который также собирает и использует данные о мире.

Этот прием является, возможно, самой сильной критикой технокапитализма, которую предлагает игра: мы все являемся одновременно и объектами, и субъектами надзора. И из этой двойственности нет выхода, потому что отказ от имплантов и цифровых интерфейсов означал бы отказ от самого участия в общественной жизни — или уход в Пустоши, где нет ничего.

Заключение

Проведенное визуальное исследование было посвящено вопросу о том, каким образом визуальная среда Cyberpunk 2077 репрезентирует философию технокапитализма и какие художественные средства используются для демонстрации власти технологий и капитала над человеком.

Первый раздел посвящен теоретическим основаниям исследования. Было определено, что концепции надзорного капитализма, капитализма платформ и инфократии позволяют описать мир игры как общество тотального изъятия данных, инфраструктурного контроля и информационной перенасыщенности. Дополнительно была проанализирована работа «Капитализм и шизофрения» Жиля Делеза и Феликса Гваттари — прежде всего концепция «машины желания», объясняющая визуальную агрессию рекламы и коммодификацию тела, а также теория постчеловека Рози Брайдотти, позволившая анализировать модифицированное тело как новую форму субъективности, возникающую под властью капитала.

Во втором разделе исследование обратилось к визуальной репрезентации корпораций как формы власти. Было показано, что архитектурные стили неомилитаризма и неокитча визуализируют два аспекта корпоративного господства: с одной стороны, суровую эффективность и военный контроль, с другой — гедонистическое потребление как награду для элиты.Реклама в игре работает как машина, производящая и направляющая желание в русло потребления, а корпоративные интерфейсы — как инструменты дистанционного контроля, структурирующие само восприятие реальности пользователем.

Третий раздел посвящен образу человеческого тела как объекта технологической модернизации и потребления. Киберимпланты в Cyberpunk 2077 функционируют как товар: человеческое тело становится пространством потребления, где имплант — это покупка, а идентичность — маркер социального статуса. Гендерная и телесная пластичность, которая на первый взгляд могла бы быть интерпретирована как освобождение, оборачивается новой формой зависимости: тело, подключенное к сети, одновременно и расширяет свои возможности, и становится уязвимым для взлома, слежки и контроля.

В четвертом разделе проанализирована городская среда Найт-Сити как визуальное воплощение социального расслоения и цифрового контроля. Было показано, что город организован по принципу вертикальной иерархии: корпоративные небоскребы доминируют над горизонтом, тогда как трущобы в стиле «энтропизма» визуализируют пространство заброшенности и выживания. Повсеместная слежка — камеры, сканеры, дроны — была интерпретирована как визуальное воплощение «надзорного капитализма», причем ключевым наблюдением стало то, что игрок оказывается не только объектом, но и соучастником этой системы, когда активирует режим сканирования.

Гипотеза, выдвинутая во введении, подтвердилась. Визуальный стиль игры действительно формирует образ общества, где технологии перестают быть инструментом прогресса и становятся механизмом социального контроля. Эстетика киберпанка используется как способ критики современного капиталистического устройства.

Однако в ходе исследования возникла необходимость в одной важной корректировке исходной гипотезы. Предполагалось, что игра демонстрирует мир, в котором «человеческая идентичность оказывается подчинена логике рынка и технологической эффективности». Это описание требует уточнения: идентичность в Найт-Сити не просто подчинена рынку — она полностью замещена рынком. Человек более не обладает «подлинной» идентичностью, которая затем искажается технологиями, идентичности в игровом мире существуют только как наборы опций, имплантов и стилевых решений. Как писал Делез и Гваттари, «желание не испытывает недостатка в объекте, оно, напротив, постоянно соединяется с частичными объектами и непрерывными потоками» [2]. Игра визуализирует эту логику в предельной форме: желание всегда уже захвачено машинами капитала, и пространства «вне» этой системы не существует — только Пустоши, которые являются не альтернативой, а просто территорией, которую капитал счел нерентабельной.

Original size 907x510

Исследование открывает несколько направлений для дальнейшей работы. Во-первых, интересен сравнительный анализ визуальной репрезентации технокапитализма в Cyberpunk 2077 и в других играх жанра киберпанк, таких как Deus Ex, Observer: System Redux или Cloudpunk. Будет ли визуальный язык этих игр следовать тем же принципам или предложит альтернативные способы репрезентации? Во-вторых, необходимо отдельное исследование геймплейных механик как визуально-интерактивных систем: каким образом действия игрока (покупка имплантов, взлом, использование интерфейса) не просто иллюстрируют, но воспроизводят логику технокапитализма? Этот вопрос важен, поскольку видеоигры как интерактивные медиа не только изображают, но и симулируют социальные процессы.

Я вижу возможную траекторию продолжения работы в направлении первого из обозначенных вопросов — сравнительного анализа визуальных репрезентаций технокапитализма в нескольких киберпанк-играх. Особенно Observer: System Redux, где фокус смещен с открытого города на замкнутые пространства и где визуальная эстетика акцентирует не столько перенасыщенность рекламой, сколько интимность вторжения технологий в сознание. Сравнение этих двух визуальных стратегий — «экстенсивной» (Cyberpunk 2077, открытый город) и «интенсивной» (Observer, замкнутые пространства) — могло бы дать более полную картину того, как видеоигры сегодня осмысляют технокапитализм

Bibliography
Show
1.

Брайдотти Р. Постчеловек / Пер. с англ. Д. Хамиса. — М.: Издательство Института Гайдара, 2021.

2.

Делез Ж., Гваттари Ф. Анти-Эдип: Капитализм и шизофрения / Пер. с фр. Д. Кралечкина. — Екатеринбург: У-Фактория, 2008.

3.

Зубофф Ш. Эпоха надзорного капитализма. Битва за человеческое будущее на новых рубежах власти / Пер. с англ. А. Бородиной, А. Старченко, А. Якименко. — М.: Издательство Института Гайдара, 2025.

4.

Срничек Н. Капитализм платформ / Пер. с англ. М. Добряковой. — М.: Издательский дом Высшей школы экономики, 2019.

5.

Смоляк А. В. Феномен свободы в работе «Анти-Эдип» Ж. Делеза и Ф. Гваттари // Современные наукоемкие технологии. — 2014. — № 5-2.

6.

Хан Бён-Чхоль. Инфократия. Истина и свобода в цифровую эпоху / Пер. с нем. О. Никифорова. — М.: Ад Маргинем Пресс, 2021.

7.

Dyer-Witheford N., De Peuter G. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. — Minneapolis: University of Minnesota Press, 2009.

8.

Jagodda P. Experimental Games: Critique, Play and Design in the Age of Gamification. — Bielefeld: transcript Verlag, 2026.

9.

**Spiel*Kritik: Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus / Hrsg. von A. Fournier, J. Bonner, N. Bedekovic, M. M. Iversen. — Bielefeld: transcript Verlag, 2024.

10.

Varini M. Running on the edge. Mapping the future screens of Night City digital life and urban spaces // DigitCult — Scientific Journal on Digital Cultures. — 2025.

11.

Cyberpunk Wiki. Стили (Cyberpunk 2077) [Электронный ресурс] // Fandom. — URL: https://cyberpunk.fandom.com/ru/wiki/Стили (дата обращения: …)

Image sources
1.

Cyberpunk 2077 [Видеоигра] / CD Projekt RED. — Варшава: CD Projekt RED, 2020

2.

The Official Digital Artbook of Cyberpunk 2077 [Электронный ресурс] / Авторы: Travis Currit, Marcin Batylda, Marcin Łukaszewski. — CD Projekt RED, 2020. — 120 страниц. — Режим доступа: https://www.cyberpunk.net/artbook/

Визуальная репрезентация философии технокапитализма в Cyberpunk 2077
Project created at 21.05.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more