Original size 1080x1440

Исследование персонажа Seven из Deadlock

PROTECT STATUS: not protected

Рубрикатор

  1. Выбор данных
  2. Мотивация и ценность анализа
  3. Типы визуализаций
  4. Этапы работы 4.1. Сбор данных 4.2. Обработка данных 4.3. Стилизация 4.4. Визуализация
  5. Вывод
  6. Инструменты и источники данных

Выбор данных

Для проекта я выбрала данные по игре Deadlock. Готовых наборов данных для анализа нет, поскольку игра находится на этапе альфа-тестирования. Однако благодаря публичному API игры у меня была возможность работать с реальными игровыми данными.

Изучив документацию, я собрала два набора данных по персонажу Seven, за которого часто играю, с помощью Python скриптов:

post

— Справочный датасет (all_abilities.csv), сопоставляющий идентификаторы способностей всех персонажей с их названиями.

— Основной датасет (Seven_ability_order_stats.csv), содержащий последовательности прокачки способностей (билды) для Seven в виде ID навыков, каждый из которых сопровождается матчевой статистикой (например, количество игр, процент побед).

Все данные представлены в табличном формате CSV и обработаны с использованием библиотеки Pandas для последующего анализа.»

Мотивация и ценность анализа

post

Персонаж Seven является одним из моих любимых героев в Deadlock, и в процессе игры возник ключевой вопрос: насколько сильно порядок прокачки способностей определяет успешность матча? Анализ именно этой последовательности, в отличие от сырой статистики побед/поражений, позволяет раскрыть не просто итог игры, а стратегическую причину успеха — цепочку решений, которые игрок принимает по ходу матча.

Особый интерес представляет также факт, что игра находится в альфе, а значит: — мета ещё не устоялась; — игроки экспериментируют с билдами; — оптимальные стратегии не всегда совпадают с самыми популярными.

Это делает анализ особенно ценным, так как работа с реальными игровыми данными позволяет: — выявить оптимальные паттерны прокачки, статистически ведущие к высокой эффективности (винрейт, KDA); — обнаружить скрытые зависимости: например, как выбор первой способности или комбинация переходов между умениями влияет на итог матча; — проанализировать мета-тенденции: какие сборки популярны у сообщества и почему — даже если они не самые эффективные; — сформулировать практические рекомендации для игроков, выбирающих данного персонажа.

Типы визуализаций

Набор графиков я выстраивала по принципу от общего к частному (популярность → эффективность переходов → глубинные зависимости → сравнение профилей) и выбирала наиболее подходящий и наглядный тип визуализации для ответа на конкретный вопрос.

Тип визуализации для каждого этапа выбирался исходя из конкретного вопроса:

— Горизонтальные столбчатые и круговая диаграммы — для сравнения общей популярности путей прокачки и анализа выбора первой способности. — Сгруппированные столбчатые диаграммы с аннотацией — для наглядного сравнения ключевых метрик (число матчей, винрейт, KDA) в разрезе переходов между соседними способностями. — Диаграммы рассеяния и тепловые карты — для выявления статистических зависимостей и корреляций между различными параметрами сборок. — Сгруппированные столбчатые диаграммы и радар-чарты — для многомерного сравнения профилей успешных и неуспешных сборок.

Этапы работы

Сбор данных

post

Работа с данными началась с изучения документации публичного API игры и написания базового скрипта на Python для тестовых запросов.

post

Первой практической задачей стало получение ID целевого персонажа — Seven. Поскольку этот ID был неизвестен, я нашла в API метод «Get Items By Hero Id» и с помощью ChatGPT доработала базовый скрипт (get_all_abilities_by_hero.py), чтобы он автоматически получал способности всех активных героев и сохранял их в единый CSV-файл.

Prompt: У меня есть Python-скрипт, который получает способности одного героя игры Deadlock по его ID. Мне нужно его доработать, чтобы он автоматически получил способности всех активных героев и сохранил их в один CSV-файл. Используй библиотеку pandas.

post

Узнав ID персонажа Seven, я приступила к сбору основного набора данных. Для этого с помощью ChatGPT был создан скрипт ability_order_stats.py, который, используя метод API Ability Order Stats, собирает статистику по порядку прокачки способностей для заданного героя и сохраняет её в структурированном виде.

Prompt: Мне нужно создать Python-скрипт для сбора статистики по порядку способностей конкретного героя из игры Deadlock через API. Для ID=2, имя персонажа «Seven». Метод API: https://api.deadlock-api.com/v1/analytics/ability-order-stats?. Обязательным параметр hero_id.

Обработка данных

post

После формирования сырых наборов данных я провела углубленный диалог с ChatGPT для планирования этапа визуального анализа. Мы обсуждали, как лучше предобработать данные и какие типы графиков наиболее наглядно ответят на поставленные вопросы о популярности, эффективности и скрытых зависимостях билдов. Результатом этого обсуждения стал скрипт preprocessing_data.py, который: загружает данные → предобрабатывает список способностей (список в массив + считает длину) → заменяет в Seven_ability_order_stats.сsv «ID» на названия способностей из «all_abilities.csv» → рассчитывает метрики винрейт, KDA и т.д → агрегирует данные для последующего построения графиков. На выходе получаем промежуточные результаты предобработки в отдельных CSV-файлах, однако не все в последующем использовались в построении графиков.

Prompt (первый): Есть данные по Deadlock: all_abilities — справочник ID и названий способностей всех героев; статистика по прокачке Seven — последовательности ID способностей (abilities) + метрики матчей (wins, losses, total_kills и др.) Хочу проанализировать и построить графики, чтобы: найти оптимальные порядки прокачки; увидеть, как первый выбор или комбинации скиллов влияют на игру; сравнить популярные и эффективные сборки; сделать практические выводы. Какие графики и подходы к анализу ты бы рекомендовал?

Стилизация

post

Чтобы графики визуально соответствовали предмету анализа, за основу стилизации был взят визуал персонажа Seven — сплав «стимпанка» и утилитарности. Цветовая палитра призвана отразить его холодную, технологичную атмосферу с яркими вспышками.

— Основной акцентный цвет: тыквенный (#FF4E18), отсылающий к энергетическим элементам его экипировки. — Фон и база: глубокий тёмно-синий (#0A0A14), создающий контраст и ощущение тактического интерфейса в духе вселенной Deadlock.

post

Визуальная стилизация была реализована на техническом уровне через выбор тёмной темы dark_background в Matplotlib и минималистичного шрифта, что напрямую отсылает к интерфейсной эстетике Seven. Ключевым элементом стала функция add_glow (), которая добавляет графическим элементам неоновое свечение, увеличивает толщину линий и задаёт обводкам акцентный цвет. Это буквально «заряжает» графики энергией, усиливая стилистическую связь с персонажем.

Визуализация

Original size 5014x3067

Визуализация данных о путях прокачки героя Seven

post

Первая визуализация — это демонстрация данных о путях прокачки героя Seven. Она позволяет исследовать топ-10 путей и распределение стартовых способностей, а также объясняет их успешность, отображая винрейт рядом с популярностью.

Для этого применяются ключевые статистические методы: — Ранжирование и частотный анализ для выявления топ-10 путей и самых частых первых способностей. — Расчёт относительных величин (винрейт, доли) для сравнения эффективности и структуры выбора. — Совмещение абсолютных и относительных показателей, чтобы одновременно оценить масштаб (количество матчей) и результативность (процент побед).

Что видно из графиков: 1. Static Charge — самая популярная стартовая способность (46.2% игроков). 2. Повтор одной способности дважды — самый частый выбор: Static Charge → Static Charge / Power Surge → Power Surge. 3. Популярность ≠ успех: самая используемая сборка показывает 53,5% винрейт, тогда как одна из менее популярных в подборке демонстрирует более высокую эффективность.

Original size 5252x3524

Визуализация эффективности переходов между способностями героя Seven

post

Вторая визуализация — сравнительно-оценочный график эффективности переходов между способностями героя Seven. Она позволяет исследовать взаимосвязь между популярностью, винрейт и игровой эффективностью (KDA) для топ-8 переходов, а также объясняет, какие комбинации являются самыми успешными и почему.

Для этого применяются следующие статистические методы: — Нормирование — приведение винрейт и KDA к единой шкале с количеством матчей для корректного визуального сравнения на одном графике. — Группированный анализ — прямое сравнение трёх ключевых метрик (популярность, результативность, эффективность) для каждого перехода через сгруппированные столбцы. — Сравнительная табличная сводка — компактное представление точных числовых значений в таблице, дополняющие визуальное восприятие. — Цветовое кодирование — использование градиентов оттенков серого в таблице для интуитивной оценки величины показателей (чем темнее, тем лучше). — Агрегация и ранжирование — выделение топ-8 самых частых переходов и расчёт их средних показателей (винрейт, KDA).

Что видно из графиков: — Static Charge → Static Charge — самый популярный переход. — Power Surge → Lightning Ball — самый успешный по винрейт. — Большинство игроков берут ту же способность дважды подряд. — Переходы с высокой популярностью имеют средний винрейт.

Original size 5262x1800

Визуализация взаимосвязей между длиной пути прокачки, винрейт и KDA героя Seven

post

Третья визуализация — аналитические графики взаимосвязей между длиной пути прокачки, винрейт и KDA героя Seven. Она позволяет исследовать сложные зависимости между этими тремя ключевыми метриками и объясняет, как выбор определённой длины пути влияет на успешность игрока.

Для этого применяются следующие статистические методы: — Линейная регрессия — вычисление и визуализация тренда зависимости винрейт от длины пути с расчётом коэффициента детерминации (R²) для оценки силы связи. — Корреляционный анализ — исследование взаимосвязи между винрейт и KDA через диаграмму рассеяния с цветовым кодированием третьей переменной (длины пути). — Сравнение средних значений — использование горизонтальных и вертикальных линий на диаграмме рассеяния для сопоставления отдельных точек со средними по выборке. — Многомерная визуализация — одновременное отображение трёх переменных на одной диаграмме рассеяния через координаты точек (KDA и винрейт), их размер (количество матчей) и цвет (длина пути). — Агрегирование по группам — расчёт среднего KDA для каждого значения длины пути и представление результатов в виде столбчатой диаграммы.

Что видно из графиков: 1. Чем длиннее путь прокачки, тем выше винрейт. У путей 13+ винрейт стабильно выше 50%. 2. Высокий винрейт при KDA ~2-4 (дальнейший рост дает меньший эффект). 3. KDA растет с длинной пути. 4. Длинные и последовательные пути прокачки обеспечивают более высокий KDA и винрейт. 5. Эффективность сборки определяется глубинной прокачки, а не скоростью.

Original size 4577x1843

Визуализация успешных и неуспешных сборок героя Seven

post

Четвертые графики — сравнительная визуализация успешных и неуспешных сборок героя Seven. Она позволяет исследовать структурные различия между этими двумя группами по нескольким ключевым параметрам и объясняет, какие характеристики отличают выигрышные стратегии от проигрышных.

Для этого применяются следующие статистические методы: — Квантильная сегментация — разделение всех сборок на группы с использованием 25-го и 75-го процентилей винрейт для определения «успешных» и «неуспешных» вариантов. — Сравнительный частотный анализ — сопоставление распределения длин путей между двумя группами через сгруппированные гистограммы. — Многомерное нормализованное сравнение — приведение разнородных метрик (винрейт, KDA, количество матчей и т. д.) к единой шкале для корректного сравнения на радар-диаграмме. — Полярная визуализация профилей — использование радар-диаграммы для одновременного отображения относительных значений пяти ключевых характеристик в каждой группе. — Контрастный анализ — прямое визуальное сопоставление двух групп по нескольким измерениям для выявления систематических различий.

Что видно из графиков: 1. Успешные сборки — это длинные пути прокачки (13+). 2. Короткие пути прокачки практически не приводят к успеху. 3. Успешные сборки превосходят неуспешные по KDA, ассистам и убийствам. Ключевой фактор для успешной сборки — это ассисты.

Вывод

Результаты этого исследования — это двойной инструмент. Непосредственно для игры они раскрывают мету и оптимальные стратегии для Seven, повышая мою эффективность. В более широком смысле — это отработанная методология анализа игрового баланса, которую я в будущем смогу масштабировать на других персонажей в MOBA-играх.

Инструменты и источники данных

Использованные ресурсы:

  1. ChatGPT (OpenAI): https://chatgpt.com. Применялась для разработки и анализа на разных этапах работы.

Источник данных:

  1. Deadlock API — официальное API для доступа к статистике матчей, данным игроков и сборкам героев. Доступ: https://api.deadlock-api.com/docs
Исследование персонажа Seven из Deadlock
Project created at 17.01.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more