Original size 1086x1448

Жить, а не побеждать | Философия повседневности в видеоиграх

PROTECT STATUS: not protected
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

— Концепция — Теоретическая рамка — Morrowind — S.T.A.L.K.E.R. — Death Stranding — Сопоставление и заключение

Концепция

Историю видеоигр обычно пишут через победителей: через прорывные технологии, громкие жанры, рекорды продаж, сложность, соревновательность и скорость реакции. Но внутри этой истории существует другая линия. Это игры, в которых важнее не выиграть, а научиться быть внутри мира: помнить дорогу, разговаривать, ждать, пережидать, носить, возвращаться, спать, чинить, ориентироваться, повторять. В них игрок не столько conquers пространство, сколько постепенно в нём обживается.

Original size 1024x538

Наиболее популярные на момент 2026 free-to-play игры

Такой ракурс особенно важен именно в цифровую эпоху. Исследования мобильной и free-to-play культуры показывают, что современный цифровой дизайн часто строится вокруг привычки, повторения, социального давления, переменного вознаграждения и постоянного удержания внимания. Чем сильнее игра встроена в экономику вовлечения, тем заметнее становятся проекты, которые не ускоряют игрока, а замедляют его и возвращают к опыту тела, времени, маршрута и повседневного усилия.[8][9] Вопрос о повседневности меняет сам способ говорить о медиа. Игра оказывается не просто развлечением, не только аттракционом и не только машиной победы. Она может быть формой мышления о труде, быте, ритме, памяти, доме, страхе, уязвимости и малых действиях, из которых вообще складывается человеческая жизнь.[1][2]

В этом исследовании я обращаюсь к трём играм, разделённым временем, жанровой интонацией и культурным контекстом: The Elder Scrolls III: Morrowind, S.T.A.L.K.E.R. и Death Stranding. Их объединяет не сюжет и не сеттинг, а одна общая логика: они делают значимыми не только экстраординарные события, но и простые игровые практики — журнал, карту, сон, подготовку, тайник, доставку, укрытие, дорогу, возвращение.

Главный вопрос исследования можно сформулировать так: что происходит с видеоигрой, когда из центра опыта уходит идея победы, а на её место встаёт идея проживания мира? Иначе говоря, как меняется философия игры, когда целью оказывается не результат, а устойчивое присутствие?

Теоретическая рамка

Original size 1554x302

Анри Лефевр // Мишель де Серто // Мигель Сикарт // Гордон Кальеха // Обри Анэйбл

Французский социолог Анри Лефевр мыслил так: повседневная жизнь важна не потому, что она «мелкая», а потому, что именно в ней пересекаются труд, досуг, привычка, власть и формы подчинения. Большие общественные структуры переживаются телом именно в повторяющихся действиях — в том, как человек ест, идёт, работает, отдыхает, организует время и пространство вокруг себя.[1] Такой взгляд особенно продуктивен для игр, где ритуал действия важен не меньше, чем событие.

Историк Мишель де Серто же в свою очередь вводит ещё одно важное различие: повседневность — это не только место подчинения, но и пространство тактики. Обычный человек живёт внутри уже организованного порядка, но пользуется им по-своему: выбирает обходной маршрут, присваивает себе чужое пространство, изобретает маленькие способы свободы.[2] В контексте игры это значит, что игрок всегда больше, чем исполнитель заданного сценария; он ещё и тактик, изобретающий свой способ быть в мире.

Мигель Сикарт предлагает особенно точную для этой темы формулу: играть — значит «быть в мире». В его понимании игра не отделена от реальности глухой стеной; она является способом понимания окружающего и формой человеческого отношения к вещам, людям и ситуациям.[3] Поэтому повседневные механики в играх нельзя считать чем-то вторичным. Через них игра и производит своё главное знание о мире.

Гордон Кальеха критикует слишком общее понятие «иммерсии» и предлагает вместо него термин incorporation — инкорпорация. Игрок не просто «погружается» в другой мир, а телесно и когнитивно соотносит себя с его темпом, логикой и пространством. Особенно хорошо это видно в играх, где смысл рождается не в кульминации, а в постепенном вживании в местность, повторении маршрутов и накоплении бытового опыта.[4]

Обри Анэйбл показывает, что игры позволяют «репетировать» чувства и состояния, которые потом окрашивают повседневный опыт игрока.[5] Это принципиально для моей темы. Игры повседневности тренируют не столько победную компетентность, сколько терпение, тревогу, осторожность, ориентирование, заботу, уязвимость, способность выносить повтор и жить в неидеальных обстоятельствах.

Очень показательно, что в исследовании 2025 года, основанном на 5372 описаниях игрового опыта, среди восьми устойчивых типов был выделен отдельный тип — Daily Dwelling. То есть эмпирически было зафиксировано, что игроки воспринимают обживание, повтор, знакомость и повседневное пребывание в мире как самостоятельную ценность, а не как побочный эффект «настоящего» игрового действия.[6]

Исследование slow game time показывает ещё одну сторону проблемы. На материале Red Dead Redemption 2 авторы описывают, как массовый дизайн обычно привилегирует скорость, эффективность и оптимизацию, а замедление начинает работать как нарушение нормы. Медленное игровое время выводит на первый план тишину, ожидание, созерцание, неэффективность и «непродуктивное» присутствие.[7] Это значит, что повседневность в играх всегда связана не только с пространством, но и с политикой времени.

Original size 1564x880

Read Dead Redemption 2 // Rockstar Games (2018) // Процесс рыбалки // Несмотря на высокие оценки, многая критика в сторону игры была связана с излишней медитативностью и медлительностью

С другой стороны, исследования мобильной культуры показывают, как индустрия проектировала игрока как habitué — существо привычки, возвращающееся к устройству через повтор, накопление, переменное вознаграждение и социальное давление. А критика free-to-play прямо связывает цифровую игру с режимом ежедневного внимания, извлечения данных и эксплуатации поведенческих следов.[8][9] На этом фоне медленные и бытовые игры работают почти как эстетическое сопротивление.

Отсюда основной тезис всего исследования: повседневность в видеоиграх — это не отсутствие действия, а особая онтология действия. Она смещает игру с оси «победа/поражение» на ось «присутствие/неприсутствие», с исключительного события на повтор, с штурма мира на совместное с ним существование. Игрок здесь не покоряет пространство, а учится в нём жить.

Original size 888x376

Brawl Stars // Supercell (2018) // «Ты номер #1»

Morrowind

— «What do I do in this game?» — «Well, what do you want to do?»[10]

Руководство Morrowind формулирует философию игры почти буквально. Эта реплика важна не как рекламный слоган, а как принцип устройства опыта. Игра не сообщает игроку правильный способ жить; она предлагает ему собрать его самостоятельно.

Там же руководство отдельно подчёркивает, что «нет правильного или неправильного способа играть» в Morrowind. Из этой установки вырастает весь дизайн: можно быть магом в тяжёлой броне, можно воровать, заниматься алхимией, вступать в фракции, собирать слухи, уходить с дороги, спорить с NPC, игнорировать главный сюжет. Победа в такой структуре оказывается не целью, а одним из частных режимов существования.

Original size 1920x922

The Elder Scroll III: Morrowind // Bethesda Softworks (2002) // Горожанин отдыхает на крыше трактира

Особенно важна одна деталь из вступления к мануалу: Вварденфелл населён не только врагами и сюжетными фигурами, но и «ordinary people just trying to make their way in the world». Это чрезвычайно точная фраза для моей темы. Morrowind с самого начала описывает мир как среду жизни, где есть простые жители, бытовые потребности, локальные конфликты, профессии, поселения и повседневные маршруты.[10]

Главный жест Morrowind — передать навигацию памяти, разговору и чтению. Информация о квестах записывается в Journal, а ключевые слова закрепляются как topics. Это означает, что задание здесь не существует как автоматически ведущая стрелка; оно существует как текст, услышанный в диалоге и удержанный в записи. Игрок движется не просто по координатам, а по фрагментам речи, по чужим объяснениям и по собственному вниманию.[10]

Original size 1280x816

The Elder Scrolls III: Morrowind // Bethesda Softworks (2002) // Дневник (Журнал). Диегетическая навигация по квестам и миру

Original size 1280x274

The Elder Scrolls IV: Oblivion // Bethesda Softworks (2005) // Миникарта-компас с маркерами

Контраст становится особенно ясным, если посмотреть на следующую игру серии. Руководство Oblivion уже подробно описывает quest target arrows на компасе и картах, которые направляют игрока к следующему шагу активного задания. В Morrowind этого режима ещё нет: карта показывает пространство, журнал хранит записи, а направление нужно восстановить самому. Здесь проходит важная философская граница — между проживанием мира и его инструментальным прохождением.[10]

Original size 1400x400

The Elder Scroll III: Morrowind // Bethesda Softworks (2002) // Съёмная комната в трактире

Повседневность в Morrowind буквально закреплена в механике отдыха. Чтобы Rest-ить в городе, нужно зайти внутрь; можно снять комнату в трактире, можно пользоваться кроватью своей фракции, а сон в чужой постели часто считается преступлением. Восстановление сил оказывается не абстрактной кнопкой, а социально организованным действием: у сна есть место, у места есть хозяин, у хозяина — право.[10]

То же относится к вещам. Руководство подробно объясняет, как брать предметы из контейнеров и складывать их обратно. Формально речь идёт о базовой механике инвентаря, но философски это важнее: возможность оставить вещи в конкретной точке мира превращает её в вашу точку возврата, в бытовой узел, в зачаток дома. Необязательно иметь официально оформленное player home, чтобы начать жить где-то. Достаточно начать возвращаться.

Original size 1165x429

The Elder Scrolls III: Morrowind // Bethesda Softworks (2002) // Примеры любимого занятия игроков — раскладывать вещи и наводить уют в своих комнатах и жилищах

Даже быстрое перемещение в Morrowind не уничтожает пространство полностью, потому что оно остаётся диегетическим. Перемещаться можно через силт-страйдеров, лодки и телепортацию Гильдии магов; это сеть маршрутов и услуг, встроенных в сам мир. Игрок не просто мгновенно перескакивает по карте, а пользуется инфраструктурой острова, как пользуются ею его жители.[10]

The Elder Scrolls III: Morrowind // Bethesda Softworks (2002) // Силт-страйдер (местный вид транспорта) и дорожные указатели (помогают не сбиться с дороги)

Книги в Morrowind тоже работают как часть повседневности. Одни дают исторические и лорные сведения, другие повышают навыки. Значит, чтение внутри игры не декоративно: оно может быть практикой познания и формой развития персонажа. Игра предлагает не только действовать, но и жить в режиме медленного внимания к тексту и культуре мира.

Original size 916x526

The Elder Scrolls III: Morrowind // Bethesda Softworks (2002) // Книжный магазин в городе Вивек

Во вступлении к мануалу есть ещё один показательный призыв: не забывать иногда сходить с «проторенной дорожки», смотреть, что находится за следующим хребтом, и разговаривать с людьми, которых встречаешь на пути. Эта фраза описывает, по сути, всю эстетику Morrowind. Важнейшее здесь случается не в сюжетной вершине, а в отклонении, задержке, обходе и любопытстве.

Современные исследования placeness в играх показывают, что чувство места возникает из атмосферы, знакомости, повторяющихся ритмов и dwelling. Morrowind работает именно так: грибные башни Телванни, приморские селения, пустоши вокруг Красной горы, сеть дорог, лодок и трактиров превращают Вварденфелл в мир, который помнят не по событиям, а по ощущениям пребывания.[13][14]

Поэтому главное достижение Morrowind — не просто «свобода» и не просто «большой открытый мир». Его сила в том, что карта не важнее местности, а квест не важнее дороги к нему. Эта игра учит помнить, ориентироваться, читать, ночевать, хранить вещи, пользоваться транспортом, разговаривать и возвращаться. Иными словами, она учит жить в мире прежде, чем побеждать в нём.

The Elder Scrolls III: Morrowind // Bethesda Softworks (2002) // Свернув с дороги, игрок может найти кучу интересных вещей

S.T.A.L.K.E.R.

«What should one do when the enemy is the environment itself?»[11]

Мануал Shadow of Chernobyl формулирует центральную мысль почти афористичною. Эта фраза радикально смещает жанровый центр. Главный противник здесь — не только бандит, не только мутант, но среда как таковая: радиация, аномалии, темнота, нехватка снаряжения, неправильный маршрут, изношенное оружие.[11]

Если Morrowind строит повседневность как медленное обживание чужого острова, то S.T.A.L.K.E.R. делает её экстремальной. Здесь повседневность — это не спокойный быт, а повторяющийся цикл подготовки, выхода, риска, добычи и возвращения. Однако логика остаётся той же: игрок ценится не как победитель, а как тот, кто способен удержаться внутри враждебного мира и выработать в нём рабочий ритм.

Original size 1280x1024

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chornobyl // GSC Game World (2007) // PDA-журнал

Именно поэтому так важен PDA. Руководство объясняет, что он нужен для организации информации, текущих событий, миссий, диалогового дневника и статистики персонажа. Проще говоря, сталкер живёт не только телом, но и записью; Зона существует для игрока как сеть сведений, контактов, слухов, задач и напоминаний. Без такой документации повседневность распалась бы в чистый хаос.[11]

Кроме того, серия постоянно показывает, что выживание — это социальный режим. PDA хранит сведения о контактах, фракциях, репутации, отношении NPC и рейтинге. Игрок включён в сеть опасных, но устойчивых связей. Он не романтический одиночка вне общества, а фигура внутри сообщества слухов, долгов, временных союзов и территориальных напряжений.

Original size 800x203

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl // GSC Game World (2007) // HUD

HUD в S.T.A.L.K.E.R. работает как дисциплина тела. В игре важны шум, заметность, стойка, состояние здоровья, броня, радиация и близость других существ. Даже мини-карта и маркеры PDA не делают игрока всесильным; они только напоминают, насколько он уязвим. Передвижение превращается в серию маленьких телесных решений: когда пригнуться, когда замереть, когда убрать оружие, когда бежать, когда просто не лезть дальше.[11]

Зона живёт собственными ритмами. Руководства серии описывают день и ночь, погодные режимы, радиационные, химические и психические опасности; STALKER 2 прямо говорит, что мир вокруг игрока меняется всё время, а место, безопасное сегодня, завтра может оказаться занято мутантами. Пространство здесь нельзя окончательно «очистить» или стабилизировать: с ним можно только временно договориться.[11]

Original size 800x389

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl // GSC Game World (2007) // Аномальная зона. Бросаешь болт для проверки местности — и только потом идёшь вперёд.

Официальный beginner’s guide для STALKER 2 особенно показателен. Он советует сначала определить цель экспедиции, потом подготовиться в хабе: разобрать инвентарь, отложить лишнее в stash, купить припасы, починить оружие и снаряжение, проверить артефакты, посидеть у костра и поспать. Этот список выглядит почти бытовым, и именно в этом его сила: игра открыто строит опыт вокруг рутины подготовки.[11]

Тот же гайд без лишних эффектов напоминает: emission — одна из крупнейших опасностей Зоны, и единственный способ пережить её — найти укрытие и переждать. Для философии повседневности это чрезвычайно важный момент. Не всякое значимое действие в игре является наступлением. Иногда смысл возникает в отложенности, остановке, умении затаиться и выдержать время.[11]

Original size 1498x640

S.T.A.L.K.E.R. Anomaly // Anomaly Team (2018) // Сталкеры на привале

Original size 1024x768

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl // GSC Game World (2007) // Тайники являются не просто случайным контейнером для лута, а носителем истории уже погибшего владельца.

Ресурсы в S.T.A.L.K.E.R. существуют как постоянное восполнение, а не как гарантированная награда. Игрок ищет caches, обыскивает тела, переносит найденное, запоминает полезные места, собирает метки через PDA, экономит патроны и медикаменты. Прогресс оказывается не победным накоплением силы, а грамотным распределением дефицита. Это мир, где жить — значит постоянно пополнять возможность жить дальше.[11]

Здесь особенно хорошо работает логика де Серто. Сталкер не владеет пространством стратегически; он существует в нём тактически. Он присваивает короткий безопасный коридор, пользуется случайным убежищем, читает местность по слабым признакам, выживает за счёт неидеальных решений и временных преимуществ.[2] Победа в этой модели локальна, а истинная компетентность выражается в умении жить в нестабильном порядке.

Original size 1082x608

S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky // GSC Game World (2008) // Сталкеры у костра

Поэтому S.T.A.L.K.E.R. принципиально отличается от шутера, который старается развлекать игрока каждую секунду и непрерывно подтверждать его мощь. Здесь пауза, путь, подготовка, осторожность и возвращение оказываются не досадными промежутками между «настоящими» событиями, а самой тканью игрового существования. Это уже не фантазия о победителе, а модель жизни в враждебной среде.

Если Morrowind учит памяти и ориентации, то S.T.A.L.K.E.R. учит осторожности, дисциплине и ритуалу возвращения. Здесь жить — значит собирать сведения, делать запас, сидеть у костра, избегать выброса, слушать пространство, помнить о теле и не считать слабость ошибкой дизайна. Слабость здесь — и есть способ существовать.

Death Stranding

«Deliver hope to humanity by connecting the last survivors of a decimated America. <…> One step at a time» [12]

Официальная страница Death Stranding Director’s Cut формулирует задачу предельно точно. В этой формуле уже заложен отказ от героической мгновенности. Мир не спасается одним подвигом; он собирается шагом, грузом, повтором, доставкой и связью.[12]

Самая смелая идея Death Stranding состоит в том, что доставка груза здесь не шутка и не второстепенная рутина между «настоящими» сценами. Она и есть главное действие. Критики и официальные описания сходятся в том, что игрок проходит тяжёлую местность пешком, неся груз через труднопроходимое пространство. Игра переводит внимание с победного жеста на труд тела, на выносливость маршрута и на постоянное согласование себя с поверхностью мира.[4][12]

Original size 985x554

Death Stranding // Kojima Productions (2019) // Social Strand System

Другой центральный элемент — Social Strand System. Официальное описание подчёркивает, что игра позволяет «stay connected with other players around the globe». Но важнее другое: эта связь реализуется не как соревнование, а как косвенная помощь через оставленные структуры и следы. Мир становится пригоднее не потому, что кто-то победил остальных, а потому, что кто-то построил полезную вещь на пути другого.[12]

Исследование slow game time прямо относит Death Stranding к тем крупным коммерческим играм, которые встраивают в себя политику замедления. Это особенно важно: как и в RDR2, путь здесь не забивается непрерывной обратной связью, а растягивается, открывая пространство для усталости, тишины, созерцания и размеренного повторения.[7] Поэтому игра переживается не как ускорение жизни, а как её тяжёлое, но осмысленное развертывание.

Original size 985x554

Death Stranding // Kojima Productions (2019) // Сэм — главный герой игры

Сэм интересен именно как негероический герой. Его основное действие — не разрушить, а донести; не захватить, а соединить; не пройти быстрее всех, а сделать так, чтобы путь в принципе стал возможен. В этой логике значимость действия определяется не силой удара, а пользой для другого. Для истории видеоигр это очень важный поворот: ценным становится труд поддержки, а не только труд насилия.[12]

В интервью Time Кадзима говорил о связи, одиночестве и хрупкости человеческих отношений как о главных темах Death Stranding. После пандемического опыта эта интонация стала читаться ещё сильнее: дистанция, опосредованная помощь, сетевое соседство и изоляция перестали быть чистой фантастикой и превратились в узнаваемое ощущение эпохи. Игра неожиданно совпала с историческим опытом цифрового общества.[12]

Связанная с этим идея rope versus stick особенно точно описывает философию игры. Большинство видеоигр строится вокруг «палки»: удара, оружия, доминирования, выталкивания врага из пространства. Death Stranding пытается структурировать игровой мир через «верёвку» — связь, протягивание, скрепление, удерживание. Это не отменяет опасностей, но меняет само представление о значимом действии.[12]

Original size 985x575

Death Stranding // Kojima Productions (2019) // Карта

Повторный проход по одним и тем же участкам делает пространство Death Stranding не просто картой, а местом. Игрок запоминает трудный склон, опасную реку, полезный мост, удачный уклон, участок, который хочется укрепить. Исследования game placeness подчёркивают, что место возникает через повторение, знакомость, атмосферу и dwelling; именно это здесь и происходит — пустой ландшафт становится личным и обжитым через ряд телесных воспоминаний.[13][14]

Через логику Кальехи Death Stranding читается особенно ясно. Игра не столько «погружает» в красивое зрелище, сколько инкорпорирует игрока в систему веса, трения, маршрута, коллективных следов и постепенного освоения среды. Она настаивает: мир важен не тем, что его можно быстро пройти, а тем, что с ним надо согласовать шаг.[4][12]

Жить в игре — значит принимать расстояние как содержание опыта.

В итоге Death Stranding даёт, пожалуй, самую ясную формулу философии повседневности. Не сокращать путь до награды любой ценой, а понимать, что путь и есть событие. Соединение мира возникает не из победы над ним, а из кропотливого и повторяемого ухода за ним.

Сопоставление и заключение

Original size 2562x617

Death Stranding // S.T.A.L.K.E.R. // The Elder Scrolls III: Morrowind

Три рассмотренные игры можно свести к трём базовым глаголам. Morrowind учит помнить. S.T.A.L.K.E.R. учит выживать. Death Stranding учит связывать. Но на более глубоком уровне все три учат одному и тому же: воспринимать игровой мир как место, в котором можно существовать, а не только как систему задач, которые надо эффективно закрыть.

На этом фоне особенно хорошо видно, чем философия повседневности отличается от стандартной формулы открытого мира как набора оптимизируемых активностей. Современные исследования open-world placeness прямо говорят, что с ростом масштаба мира пространственный опыт игрока нередко обедняется, а доминирующий режим дизайна всё ещё склоняется к скорости, обратной связи и продуктивности.[7][10][13] Игры моего корпуса важны тем, что возвращают пространству глубину переживания.

Поэтому формула «жить, а не побеждать» не означает отказ от действия. Она означает иное понимание действия. Действовать — значит идти не самым быстрым маршрутом. Останавливаться. Слушать. Читать. Прятаться. Пережидать. Складывать вещи. Помнить, где можно переночевать. Донести то, что трудно нести. Построить мост не ради очков, а потому что завтра по нему будет легче пройти кому-то ещё.

Именно поэтому повседневность становится одной из самых важных философских тем видеоигр в цифровую эпоху. Чем больше цифровые системы стремятся измерить жизнь через удержание, привычку, метрику и данные, тем ценнее оказываются игры, которые возвращают игроку опыт времени, ограниченности, локального смысла и непрерывного, неэффективного, но человечного присутствия. Они не отменяют цифровую среду, а показывают внутри неё возможность для другого способа жить.[8][9]

Bibliography
1.

Anable, Aubrey. Playing with Feelings: Video Games and Affect. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2018.

2.

Andiloro, Andrea. «‘This must be the place’: Understanding video game placeness through atmosphere and the refrain in Dark Souls.» Journal of Gaming & Virtual Worlds 14, no. 2 (2022): 207–223.

3.

Bethesda Softworks. The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition Manual. 2002.

4.

Bethesda Softworks. Oblivion PC Manual. 2006.

5.

Brown, Logan. «The Mythical Mass Market: Design, Habit and the Invention of the American Mobile Gamer.» Game Studies 24, no. 2 (2024).

6.

Calleja, Gordon. «Digital Games and Escapism.» Games and Culture 5, no. 4 (2010).

7.

Calleja, Gordon. In-Game: From Immersion to Incorporation. Cambridge, MA: MIT Press, 2011.

8.

de Certeau, Michel. The Practice of Everyday Life. Berkeley: University of California Press, 1988.

9.

GSC Game World / THQ. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl Instruction Manual. 2007.

10.

GSC Game World. Beginner’s Guide & FAQs for S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. 2024.

11.

Juul, Jesper. The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. Cambridge, MA: MIT Press, 2013.

12.

Kojima Productions. Death Stranding Director’s Cut official product page.

13.

Lassila, Erkki M. «‘Free’-to-play game: Governing the everyday life of digital popular culture.» Critical Perspectives on Accounting 87 (2022): 102434.

14.

Lefebvre, Henri. Critique of Everyday Life. New York: Verso, 2008.

15.

Nguyen, Anh-Thu. «The Dynamic Roles of Home Bases: Finding Home in Game Worlds.» DiGRA Conference Proceedings (2024).

16.

Sicart, Miguel. Play Matters. Cambridge, MA: MIT Press, 2014.

17.

Vahlo, Jukka, and Kai Tuuri. «Eight types of video game experience.» Entertainment Computing 52 (2025): 100882.

18.

Vanderhoef, John, and Matthew Thomas Payne. «Press X to Wait: The Cultural Politics of Slow Game Time in Red Dead Redemption 2.» Game Studies 22, no. 3 (2022).

19.

Wang, Bo, Zhenlin Gao, and Mohammad Shidujaman. «Meaningful Place: A Phenomenological Approach to the Design of Spatial Experience in Open-world Games.» Games and Culture 19, no. 5 (2024): 587–610.

20.

Hideo Kojima interview. Time, 2019.

21.

Hideo Kojima interview on rope and stick. ABC, 2025.

Image sources
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.32.33.
Жить, а не побеждать | Философия повседневности в видеоиграх
Project created at 20.05.2026
Loading...
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more