Original size 622x1001

Болезнь как персонаж в игре Pathologic 2

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Концепция

Эпидемии — нередкий мотив в произведениях искусства, но в видеоиграх они приобретают особую выразительность. Благодаря интерактивной природе игрового медиума, игрок не просто наблюдает за развитием болезни и ее влиянием на мир и общество, как, например, в литературе или кино, но оказывается внутри эпидемического сценария, становясь его участником в качестве жертвы, наблюдателя или же инициатора.

Одной из таких игр, в которой игрока помещают в мир, где бушует эпидемия, является Pathologic, или же Мор. Утопия — игра российской студии Ice-Pick Lodge, известной своим авторским подходом к созданию игр. Игры студии характерны трудностью для понимания и прохождения, но за этим стоит определенная философия. Студия преподносит игру как искусство, которое должно не только развлекать людей, но и доносить до них важные идеи, влиять на их восприятие мира. Такое воздействие происходит в том числе и за счет глубоких сюжетов и сложного игрового процесса.

big
Original size 4910x2389

Изображение чумы в артбуке Pathologic 2

Мор пример умелого сочетания компьютерной игры и литературного жанра. Внутри игры каждый элемент, будь то визуальный образ или нарративный прием, наполняется новыми смыслами, разбивается на несколько уровней восприятия и понимания. Каждый образ помимо буквального значения содержит в себе метафорический посыл, который раскрывается в общей картине, в совокупности с другими элементами.

Игра рассказывает историю врача, который пытается найти способ остановить распространение смертельной болезни, охватившей его родной город.

Во многих играх, в особенности в играх постапокалиптического жанра, таких как The Last of Us, The Walking Dead, Days Gone и других, эпидемия является одним из центральных образов. Однако она скорее выступает как условие игрового мира, в котором герои вынуждены существовать и уже внутри которого разворачивается сюжет. Грубо говоря, эпидемия является элементом сеттинга игры. В таких играх столкновение с эпидемией проявляются через взаимодействие с зараженными людьми, которые вследствие болезни превратились в монстров. У героев нет цели остановить эпидемию, их задача состоит в выживании и преодолении трудностей.

The Last of Us // The Walking Dead

Образ болезни в Море интересен тем, что, в отличие от многих других игр, здесь эпидемия становится не просто условием игрового мира, а проходящим событием, имеющим начало и конец в рамках непосредственного геймплея. Кроме того, эпидемия становится полноценным функциональным участником истории. Я предполагаю, что болезнь можно интерпретировать не как явление, а как персонажа, опираясь на некоторые признаки ее персонификации, представленные в игре.

Цель исследования — рассмотреть особенности изображения болезни в Море, выявить каким образом она конструируется как персонаж, какие нарративные, визуальные и геймплейные средства для этого используются.

Для достижения этой цели будут выполнены следующие задачи: — Изучение исторически сложившихся культурных представления о феномене болезни; — Рассмотрение в контексте этих представлений образов и символов, представленных в Море; — Выявление способов персонификации болезни внутри игры.

Original size 1540x613

Изображение чумы в артбуке Pathologic 2

В эпоху постпандемии тема болезней и эпидемии стала вновь актуальной и нуждается в переосмыслении. После пережитой эпидемии COVID-19 интерес к изображениям этого явления в медиа возрастает.

Кроме того, с точки зрения художника и гейм-разработчика изучение болезни в оптике действующего лица истории позволяет по-новому взглянуть на онтологию персонажа, найти новые оригинальные пути его создания, а также отойти от привычного зрителю образа героя, имеющего физическое воплощение, найти новые формы персонификации неживого и нематериального.

В качестве основного визуального материала были отобраны официальные иллюстрации и скриншоты из игры, отражающие основные тезисы и идеи. Кроме того, в визуальный ряд дополнительно включены и другие, соответствующие теме, произведения искусства для лучшего понимания культурного контекста.

Болезни в культуре

Существует несколько общих типов трактовки феномена болезни, сформировавшихся в ходе истории и развития человеческих представлений о мире. В рамках этой главы я буду обращаться только к тем типам интерпретаций, которые касаются в основном субъективного восприятия и, соответственно, могут быть рассмотрены с художественной и философской точки зрения.

Болезнь как следствие внутреннего диссонанса

Один из таких типов — интерпретация болезни как внутреннего конфликта, который происходит в следствие отсутствия целостности внутри живого организма, как физической, так и ментальной. Отсутствие единства и/или соразмерности между разными составляющими организма приводит к нарушению природного баланса.

Во многих древних культурах разных стран понятия здоровья и болезни были завязаны на соотношении первоэлементов в организме. В некоторых культурах это были природные силы или стихии. В некоторых — составляющие самого организма, физические или энергетические. С этой точки зрения здоровье определялось как гармоничное соотношение между этими элементами, болезнь нарушение этого соотношения. Один из ярких примеров — гуморальная теория Гиппократа, согласно которой в человеческом организме содержится четыре телесных сока, и их содержание находится в равновесии.

[1]

Эпидемия как апокалипсис и наказание за грехи

В эпоху Классического Средневековья в Европе (XI–XV века) эпидемии воспринимались как проявление Божественной воли. Эпидемия с одной стороны выступала как форма апокалипсиса, с другой — как наказание. Болезнь считалась естественным ответом Бога на грехи человека и воспринималась, как следствие неправедной жизни.

[4]

Original size 2126x1517

Питер Брейгель Старший. «Триумф Смерти». 1561-1563

В религиозных интерпретациях болезнь приобретает различные метафорические формы. И во многом эти формы имеют персонифицированный характер. Например, в религиозном сознании болезнь могла представлять собой злого духа, вселившегося в тело. Кроме того, Мор находит свое отражение в одном из четырех всадников апокалипсиса.

Арнольд Бёклин. «Чума». 1898 // Альбрехт Дюрер. Гравюра «Четыре всадника Апокалипсиса». Около 1497–1498

Болезнь как испытание

Такая трактовка тоже имеет начало в христианской традиции, в идее искупления через страдание. В этой парадигме болезнь хоть была божественной карой, но вместе с тем была направлена на то, чтобы человек встал на путь духовного преображения. Болезнь воспринималась как дар и возможность искупить свои грехи еще при жизни.

[3]

В современной культуре и психологии эта интерпретация приобрела несколько другую форму, не связанную с религией, но суть осталась та же. Болезнь иногда рассматривается как триггер внутренней трансформации, символ перехода к более осознанной жизни, приобретение новых качеств.

[2]

Особенности изображения болезни в Pathologic

Original size 2560x1440

Санитар, стоящий на входе на зараженную улицу

Как упоминалось выше, болезнь может являться следствием внутреннего рассогласования. Можно отметить, что такая трактовка имеет место и в рассматриваемой мной игре. Разногласие здесь происходит на уровне города, который позиционируется, как целостный живой организм.

В этом организме диссонируют две его составляющие — городская среда, олицетворяющая цивилизацию, прогресс, разум и рациональный взгляд на вещи и сущность, называемая Живой Землей, и рожденные ею почти магические существа, а также Уклад — коренной народ, проживающий в этих землях. Живая Земля символизирует духовность, традиции и мифологическое мышление.

Плакаты, Pathologic 2

Главный герой, как врач, пытается не просто вылечить отдельных людей, но и вылечить город, восстановить общий порядок, а значит символически вернуть баланс этому месту.

Игрок может выйти на две концовки, в каждой из которой в зависимости от его выбора какая-то из составляющих города выходит на первый план и определяет дальнейший образ его существования. Либо город становится воплощением разума и утопического будущего, либо порождения Живой Земли заполняют это место и возрождается культурная и природная аутентичность мира.

0

Дневной финал (будущее)

0

Ночной финал (прошлое)

В игре, кроме того, присутствуют и христианские интерпретации феномена болезни. Город в игре — живое существо, обособленный мир, который действует по своим внутренним законам. Мор также выступает в роли того, что может привести к уничтожению этого маленького мира.

«Мор имеется ввиду эпидемия заразной болезни, то есть катастрофа, которая на библейском уровне является формой крушения мира, орудием казни мира»

— Николай Дыбовский, [7]

Original size 2560x1440

Набат, сообщающий о начале конца света

Примечательно то, что эпидемия в игре не является формой наказания за грехи, как это распространено в христианской традиции. Философия Ice-Pick Lodge основывается на том, что игра должна стать обрядом инициации, толчком для внутренних перемен для игрока.

[5]

Эта же философия отражена в сюжете Мора в том числе через образ эпидемии. Эпидемия выступает не только, как форма конца света, но и как испытание перед переходом на новый уровень бытия, способ перешагнуть старый образ жизни. В каждой из концовок игры город приобретает новые законы и формы существования, новое лицо.

При этом чума у каждого своя. Она — экзамен, испытание смертью как способ перешагнуть себя. Она — проявление живой земли, всего страшного, что и есть жизнь. Она — путь к своему «я». И она нигде не абсолютное зло.

— из рабочих материалов к игре, [6]

Original size 2560x1440

Катерина Сабурова, жена городского коменданта, об эпидемии

Болезнь в игре одушевлена. Даже персонажи нередко отмечают, что она как будто живая и пришла в этот город с определенным посылом. Далее будут рассматриваться конкретные черты болезни, которые позволяют трактовать ее образ как персонажа.

Целенаправленное движение

Original size 400x225

Облако чумы в зараженном доме

Уже упоминалось, что эпидемия как начинается, так и заканчивается внутри игрового сюжета. Это событие приходящее и уходящее во времени. Но помимо этого сама болезнь перемещается еще и в пространстве. Она не просто статично существует, а двигается от района к району в течение нескольких дней. В рамках основного геймплея город никогда не оказывается зараженным полностью — каждый день болезни подвергаются только несколько районов.

За счет этой динамики болезнь перестает быть просто условием мира и становится в восприятии игрока действующим лицом.

0

Улица города // Зараженная улица

Карта города. Красным отмечены зараженные районы. Серым — те районы, откуда болезнь уже ушла

В зараженных районах и домах она предстает в виде облаков черной пыли, либо в образе больных, закутанных в тряпки, которые намеренно преследуют героя с целью заразить его.

Original size 2560x1440

Облако чумы на улице города

Original size 2560x1440

Зараженный житель, подчиненный воле чумы

Дар речи

В определенный момент сюжета Чума непосредственно приходит к главному герою, в видениях, во снах и наяву, и разговаривает с ним.

0

Первое появление чумы в физическом обличье происходит после того, как главный герой исцеляет одного из важных персонажей игры

0

Чума в доме у главного героя

Болезнь предстает перед героем в физическом обличье Мортуса. Мортусы в игре — санитары-волонтеры, призванные помогать врачам бороться с эпидемией. Один из принципов Мора — двойственность вещей, поэтому болезнь неслучайно приходит к герою именно в этом обличье.

Костюм Мортуса тоже сам по себе неоднозначный. С одной стороны он явно отсылает к средневековому костюму чумного доктора, который врачи надевали, чтобы взаимодействовать с пациентами. С другой стороны костюм напоминает классический образ смерти — скелета в плаще. Обилие костей в дизайне костюма тоже отсылает к смерти.

Доктор Шнабель фон Ром («Доктор Клюв Рима»), гравюра Поля Фюрста, 1656 // Костюм Мортуса в Pathologic 2

Кроме того, будучи зараженным болезнью, главный герой иногда может буквально услышать ее голос, который проповедует какую-то свою правду.

Original size 2560x1440

Голос чумы

Original size 2560x1440

Голос чумы

Намерение

Original size 2560x1440

Георгий Каин, городской судья, о чуме

В игре болезнь предстает как сущность разумная, осмысляющая происходящее. Она пришла именно к людям и к городу. Будучи созданной Живой Землей, она не трогает «своих» — существа, изначально населяющие этот аутентичный мир, не подвержены влиянию болезни. Заболевают только люди и дома — чужие для этого места существа. Так болезнь пытается избавиться от инородного в организме.

0

Червь — одно из существ, рожденных Живой Землей

0

Первые признаки появления болезни в городе

Кроме того, разговаривая с главным героем, болезнь явно говорит о своих намерениях, угрожает, бросает ему вызов. Она выступает полноценным противником.

0

Список — дети, которых отец главного героя поручил ему на попечение

Заключение

Визуальное и нарративное изображение болезни в Pathologic 2 во многом опирается на общекультурные представления об этом феномене. Ее персонификация строится на присвоении ей черт и возможностей, которыми обладает живое разумное существо: — движение и возможность перемещения, вместо статичного существования; — дар речи, коммуникация с главным героем; — наличие определенной цели, которая объясняет причины возникновения эпидемии.

В Pathologic 2 персонификация болезни — не просто художественный приём, но элемент смысловой конструкции игры, позволяющий встретиться с испытанием лицом к лицу и по-новому взглянуть на феномен эпидемии.

Болезнь, с одной стороны, в этой истории явно предстает антагонистом, которому герои должны противостоять. Однако она не существует только для того, чтобы уничтожить все живое в городе, это не зло ради зла. Эпидемия, скорее, предстает как сила, заставляющая решить растущий в городе метафизический конфликт, и вместе с тем переосмыслить взгляд на мир как герою, так и игроку.

Bibliography
Show
1.

Медведева, Л. М. Болезнь в культуре и культура болезни / Л. М. Медведева. — Волгоград: Волгоградский государственный медицинский университет, 2013. — 252 с.

2.

Филатов, Ф. Р. Феномен болезни в различных системах знания: конфликт интерпретаций / Ф. Р. Филатов // Московский психотерапевтический журнал. — 2002. — № 2(33). — С. 5-34.

3.

Дударев, С. Л. К вопросу о категории болезни в средневековой культуре / С. Л. Дударев // Гуманитарные и юридические исследования. — 2017. — № 2. — С. 47-51.

4.

Изуткин, Д. А. Эпидемии в эпоху Классического Средневековья в Европе / Д. А. Изуткин // Медицинский альманах. — 2018. — № 6(57). — С. 34-37.

5.

Дыбовский, Н. На пороге костяного дома // Game Studies. 2005. [Электронный ресурс] — URL: https://gamestudies.ru/criticism/dybovsky-2005/ (дата обращения 05.05.2025)

6.

Дыбовский, Н., Голубева, А., Капкова, М. Мир игры Pathologic 2. Хроники второй эпидемии. — М.: Бомбора, 2024. — 224 с.

7.

Интервью с Ice-Pick Lodge о проекте «Мор. Утопия» — URL: https://vk.com/video-147796_167282558 (дата обращения 06.05.2025)

Image sources
Show
1.

Дыбовский, Н., Голубева, А., Капкова, М. Мир игры Pathologic 2. Хроники второй эпидемии. — М.: Бомбора, 2024. — 224 с.

2.3.

https://i.playground.ru/p/S4Xx1l76LSAdJayIEGu8Ng.jpeg (дата обращения 04.05.2025)

4.5.6.7.

Скриншоты из игры сделаны самостоятельно

Болезнь как персонаж в игре Pathologic 2
Project created at 14.06.2025
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more