Термины и понятия

Текстурная карта/текстура (texture map) — растровое изображение, которое накладывается на поверхность 3D-модели для придания цветовых, рельефных и прочих свойств.

Материал (material) — набор свойств и параметров, которые берутся из текстурных карт, и определяют, как поверхность взаимодействует со светом.

Пайплайн (pipeline) — последовательность шагов для создания готового проекта.

О чем эта глава?

В этой главе мы начнем погружаться в процесс создания стилизованных текстур. Узнаем, что такое hand-painted материалы на концептуальном уровне и чем они отличаются от процедурных. Разберем, почему такой подход является не упрощением, а полноценным художественным языком.

Во второй части мы научимся работать с референсами: подбирать их под требуемую задачу, а также анализировать.

1. Что такое hand-painted текстуры?

Существует множество подходов к созданию материалов для своего 3D-персонажа, однако их все можно разделить на две большие группы: процедурные и создаваемые вручную (hand-painted).

Стилизованные материалы (hand-painted)— художественно интерпретированные материалы для 3D-моделей, которые создаются с помощью цифровой живописи.

— Главная цель: имитация физических свойств реальных материалов — Свет и тень рассчитываются программой — Используются процедурные генераторы для достижения правдоподобности — Равномерная детализация всего объекта

Original size 3500x2480

Персонаж со стилизованными материалами

Процедурные материалы — материалы для 3D-моделей, которые генерируются с помощью математических алгоритмов в режиме реального времени.

— Главная цель: имитация физических свойств реальных материалов — Свет и тень рассчитываются программой — Используются процедурные генераторы для достижения правдоподобности — Равномерная детализация всего объекта

Original size 900x638

Персонаж с процедурными материалами / QB-09, Екатерина Никитина

Стилизованное текстурирование часто используется в мультипликации, а также играх. Яркими примерами в индустрии являются сериал Arcane, а также анимационные проекты Spider-Man.

0

Персонажи со стилизованными материалами / Arcane

Персонажи со стилизованными материалами / Spider-Man: Across the Spider-Verse

Примеров использования процедурного текстурирования достаточно много: игры, кинопроизводство и многое другое.

0

Персонажи с процедурными материалами / The Last Of Us

Персонажи с процедурными материалами / The Last Of Us

И у hand-painted, и у процедурных материалов есть свои преимущества и недостатки. Главными ограничениями в стилизованном текстурировании являются трудоемкость и времязатратность процесса, а также сложность изменения, тогда как процедурные материалы создаются достаточно быстро и просто, при этом предоставляя возможность настраивать и изменять результат.

Однако процедурный подход сложно использовать для стилизованных проектов, в отличие от hand-painted. Также нарисованные вручную текстуры зачастую оптимизируют проект, так как требуют меньше вычислительных ресурсов.

Именно поэтому в реальном пайплайне редко используется одна техника создания материалов. Два подхода совмещаются, образуя гибрид, с которым удобно работать.

Практическое задание № 1

Вам необходимо распределить нижеприведенные картинки с различными 3D-материалами на две группы: процедурные/реалистичные и стилизованные.

0

2. Как работать с референсами?

Стилистическое решение является важнейшей частью любого творческого проекта. Референсы служат основой, на которую опирается художник при создании своей работы. Не становится исключением и создание материалов для 3D-персонажа. Именно поэтому перед началом работы над текстурированием персонажа стоит собрать референсы.

Пример референсов и готового персонажа

Почему стоит собирать референсы?

— Анализ похожих задач и их решений.
Обучение на основе работ других авторов помогает начинающим художникам чувствовать себя более уверенно.

— Определение направления работы.
Частой проблемой становится непонимание, с чего можно начать свой творческий проект, какую стилистику для него выбрать. Подбор вдохновляющих работ других художников задает вектор будущему процессу.

— Наглядный пример.
Подобрав референс под каждый материал, упрощается работа над его созданием, возникает меньше ошибок в передаче его свойств.

Как и где собирать референсы?

Для начала стоит выделить несколько категорий, по которым будут структурированы найденные референсы. К примеру:

  1. Общая стилистика проекта (Anime, Arcane или другое)
  2. Материалы персонажа (Ткань, волосы, металл и т. д.)
  3. Художественные приемы (Цветовое решение, светотень, особые детали)
Original size 3500x2480

Пример подбора референсов к материалу кожи в стилистике Arcane

Далее приступаем к поиску референсов. Самыми популярными и удобными источниками можно назвать ArtStation и Pinterest. Там можно найти профессиональные работы по необходимой стилистике. Также примером могут послужить персонажи из игр или мультипликации. Более того, не стоит забывать о материалах из реальной жизни: несмотря на то, что текстуры будут стилизованы, физические свойства объектов останутся прежними.

Original size 3500x2480

Пример оформления виртуальной доски с референсами для персонажа «Нянь для кракена»

После нахождения необходимых фотографий их нужно собрать в одном месте для удобного пользования. Самым простым способом является создание виртуальной доски, к примеру на сайтах Miro или Holst.

Следующим этапом можно создать небольшие заметки на доске, которые будут пояснять роль референса и его применение к будущему проекту.

Практическое задание № 2

Вам необходимо создать виртуальную доску с референсами на любой удобной платформе. За пример можете взять приведённую выше доску с референсами для персонажа «Нянь для кракена».

Original size 3500x2480
Введение в стилизованное текстурирование
Project created at 30.03.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more