Концепция:
Грим как вид специальной косметики для игры в кино имеет одно из основополагающих значений в формировании визуального образа героя. Именно поэтому его применение довольно часто происходит в фильмах с воображаемым героем, человека со сверхспособностями, в которых нередко бывает необходимо показать ирреальный, воображаемый тип персонажа. Долгое время создатели использовали лишь материальные приемы для создания желаемой имитации (живописный и объемный грим). Однако с развитием технологий стал применяться и цифровой грим (спецэффект), создающий выразительные и достоверные экранные изображения, трудно достижимые впрямую или невозможные вовсе. Оба вида технологий в разной степени сохраняют свою востребованность в современном кинематографе, именно поэтому изучение этой темы актуально.
В этом визуальном исследовании хочу наглядно показать, как для достижения сюрреалистичного внешнего облика персонажа были использованы материальный грим и его цифровая версия, как отдельно, так и сообща на заре зарождения подобных технологий, в чем заключаются их возможности в целом, а также рассмотреть процесс создания каждого. В качестве примера использования технологий был взять фильм «Маска», 1994, ставший признанной классикой мирового кинематографа. Принцип структуры исследования основан на том, как на заре эпохи из обычного латексного грима зеленого цвета было создано нечто невероятное для технологий тех лет.
Рубрикация:
1.Образ 1.1. Джим Керри 1.2. Грим.Зеленая трансформация
2.Цифровая версия маски 2.1. Industrial Light & Magic 2.2. 3д рендер
3.Деформация и гиберболизация. Цифровая версия 3.1. Деформация цифровой маски в стиле Текса Эйвери 3.2. Радикальная деформация
Джим Керри в роли Стенли Ипкиса,"Маска», 1994, реж. Чак Рассел
Кинокартина «Маска», 1994 стала одним из первых проектов, в котором цифровые визуальные эффекты (CGI) были масштабно интегрированы в структуру пластического грима персонажа.
Джим Керри
архивные кадры актера Джима Керри для дальнейшей работы с анатомией его лица
Согласно архивным материалам создателей картины, на начальном этапе производства Джим Керри принял участие в сессии трехмерного сканирования лица. Полученные данные легли в основу цифровой модели, над которой впоследствии работал художественный отдел студии Industrial Light & Magic. Целью этого этапа было детальное исследование анатомических параметров актера и тестирование пределов допустимой геометрической деформации лица для будущих сцен фильма.
Стив Уильямс за рабочим местом, Industrial Light & Magic
сотрудники VFX-департамента студии Industrial Light & Magic на этапе производства
Грим.Зеленая трансформация
Создатели фильма подчеркивали, что могли сделать производство значительно дешевле, использовав стандартную зеленую маску. Однако в таком случае терялась бы индивидуальность самого актера. Именно поэтому объемный грим был разработан с учетом уникальных костных структур лица Джима Керри, детально повторяя анатомические зоны на скулах, лбу и подбородке, что позволило сохранить его уникальную мимику.
этап гримирования Джима Керри при создании экранного образа фильма «Маска», 1994, реж. Чак Рассел
этап гримирования Джима Керри при создании экранного образа фильма «Маска», 1994, реж. Чак Рассел
этап гримирования Джима Керри при создании экранного образа фильма «Маска», 1994, реж. Чак Рассел
этап гримирования Джима Керри при создании экранного образа фильма «Маска», 1994, реж. Чак Рассел
этап гримирования Джима Керри при создании экранного образа фильма «Маска», 1994, реж. Чак Рассел
этап гримирования Джима Керри при создании экранного образа фильма «Маска», 1994, реж. Чак Рассел
этап гримирования Джима Керри при создании экранного образа фильма «Маска», 1994, реж. Чак Рассел
этап гримирования Джима Керри при создании экранного образа фильма «Маска», 1994, реж. Чак Рассел
грим актера Джима Керри при ближайшем рассмотрении, «Маска», 1994, реж.Чак Рассел
Вследствие чего мы можем увидеть весьма тонкие протезы в этих частях при наложении грима, чтобы было возможным рассмотреть каждую эмоцию, движение бровей и все прочее, что обычно делал актер в кадре.
Джим Керри и Сандра Эвертсон, «Маска», 1994
Industrial Light & Magic
Маска отлично сочеталась с визуальными эффектами. В фильме одновременно задействованы как физический, осязаемый грим, так и его трехмерная цифровая версия, что стало технологическим прорывом для кинематографа первой половины 1990-х годов. За разработку и интеграцию визуальных эффектов отвечала студия Industrial Light & Magic (ILM), основанная Джорджем Лукасом.
Скотт Сквайрс в процессе работы над фильмом «Маска», 1994, реж. Чак Рассел
Главным супервайзером визуальных эффектов (VFX Supervisor) кинокартины «Маска», 1994 со стороны компании ILM выступил Скотт Сквайрс (Scott Squires). В его обязанности входил непосредственный контроль съемочного процесса на площадке для последующей корректной интеграции компьютерной графики.
3д рендер
3д рендер маски с текстурами, Industrial Light & Magic.
стягивание маски с лица, «Маска», 1994, реж. Чак Рассел
Цифровая версия маски функционировала на экране не просто как статичный элемент грима, а как самостоятельный CGI-объект с автономной динамикой. Средствами компьютерной графики визуализировалась сама природа артефакта — его способность к адаптивному поведению. Это проявлялось в сценах самопроизвольного натяжения объекта на голову любого приближающегося субъекта (включая антропоморфные взаимодействия с животными), а также в процессе его агрессивного стягивания с лица персонажа, что требовало сложной симуляции физики мягких тканей.
3д рендер маски в процессе натягивания без текстур, блокинг, Industrial Light & Magic
3д рендер маски в процессе натягивания без текстур, блокинг, Industrial Light & Magic
3д рендер маски в процессе натягивания без текстур, блокинг, Industrial Light & Magic
3д рендер маски в процессе натягивания без текстур, блокинг, Industrial Light & Magic
Джим Керри в роли Стенли Ипкиса, «Маска», 1994
В контексте визуализации сверхспособностей артефакта следует отметить, что студия Industrial Light & Magic разработала специализированное программное обеспечение под данный проект. Технический пайплайн включал в себя поэтапное проектирование цифровой версии маски на основе базовой симуляции физики тканей. Моделирование осуществлялось на трехмерном макете (цифровом дубликате) головы человека. Такой подход позволил авторам верифицировать промежуточные результаты симуляции перед финальным рендерингом динамического эффекта облегания и деформации лица персонажа.
поэтапный процесс разработки цифровой маски в специализированной компьютерной программе
Техническая сложность реализации данного визуального решения требовала принципиально новых подходов к оцифровке объектов. Для создания гибкой анимации, деформирующейся по и отвечающая запросам задумки специалистов, представителям студии ILM пришлось разработать полноценный многоэтапный производственный цикл (пайплайн) не имевшего прецедентов в кинематографе тех лет. Они разработали не просто 2д анимацию, что уже активно использовалось, а полноценную цифровую версию маски, которая взаимодействует с актером, словно она в действительности была на нем в тот момент и трансформировалась прямо на нем.
этапы создания цифровой версии маски, которая взаимодействует с актером Джимом Керри, Архивная хроника студии Industrial Light & Magic
этапы создания цифровой версии маски, которая взаимодействует с актером Джимом Керри, Архивная хроника студии Industrial Light & Magic
этапы создания цифровой версии маски, которая взаимодействует с актером Джимом Керри, Архивная хроника студии Industrial Light & Magic
Процесс создания комбинированного кадра студией ILM представлял собой последовательное наложение цифровых слоев визуальных эффектов на исходный отснятый материал. Ниже продемонстрирована пошаговая структура композитинга элементов маски.
оригинальный съемочный кадр без применения визуальных эффектов, служащий пространственной основой
наложение нетекстурированной трехмерной подложки (модели) для верификации точности трекинга геометрии лица
выделение активной зоны деформации и фиксация опорных точек с помощью зеленого цифрового каркаса
рендеринг детализированной деревянной текстуры артефакта с расчетом карты рельефа и органических пор
итоговое совмещение всех цифровых слоев, цветокоррекция и финальный просчет кадра (рендеринг) с учетом сценарного освещения
Деформация цифровой маски в стиле Текса Эйвери
цифровая версия маски в стиле Текса Эйвери, «Маска», 1994, реж. Чак Рассел
Помимо визуального эффекта цифровой маски с надеванием, создатели фильма хотели перенести дух референса анимации гиперболизированных движений Текса Эйвери на 3д модель маски — выпадание глаз, гипердеформация языка и т. д. что было полностью воссоздано в цифровой версии маски с помощью компьютерных программ, которые нужно было создавать полостью с нуля Industrial Light & Magic и New Line Cinema смогли реализовать подобное новшество и новаторство своего времени.
процесс анимации и деформации самой полигональной 3D-сетки (wireframe) до/после наложения на актера Джима Керри
проектирование трехмерного каркаса: создание базовой полигональной сетки (wireframe) деформированных элементов (глазных яблок и языка) в проекциях
оригинальный съемочный кадр: исходный рабочий материал с актером в традиционном пластическом гриме до внедрения цифровых модификаций
пространственный трекинг: совмещение полигональной 3D-сетки с геометрией лица актера и привязка виртуальных элементов к траектории его движения
рендеринг модели: предварительный просчет объема, базовых цветов и формы деформируемых цифровых объектов
наложение маски яркости (альфа-канала): создание технического слоя-заготовки для точного определения границ перекрытия реального кадра компьютерными элементами
черновой композитинг: первичное совмещение трехмерных объектов с оригинальной съемкой, проверка физики взаимодействия слоев
финальный рендеринг и интеграция: итоговый вариант сцены после настройки шейдеров, текстурирования кожи, добавления органических бликов и финальной цветокоррекции
Радикальная деформация
Предельным выражением возможностей цифрового грима становится сцена радикальной деформации, в которой компьютерные компоненты не просто дополняют, а полностью замещают и перестраивают анатомические контуры лица исполнителя. Примером такого экстремального гибридного взаимодействия служит процесс моделирования сцены поглощения инородного объекта. В данном случае традиционный пластический грим выполняет лишь роль опорной рамки, в то время как ключевая экспрессия генерируется программно по следующим этапам
генерация каркаса деформации: разработка сложной полигональной структуры (wireframe) раскрытой пасти персонажа и интегрируемого объекта (динамита) без учета физических свойств поверхностей
предварительный рендеринг геометрии и объема: тестовый просчет взаимодействия трехмерных объектов, проверка анатомических пропорций растяжения челюсти на изолированной цифровой модели
пространственный композитинг и трекинг: совмещение белой полигональной сетки виртуального объекта с реальным отснятым материалом (лицом Джима Керри в пластическом гриме), синхронизация
финальная интеграция кадра: итоговый рендеринг сцены, цифровые шейдеры маски бесшовно соединяются с границами реального латексного грима
Вывод:
фильм «Маска», 1994, реж. Чак Рассел
Подводя итог проведенному сопоставительному анализу, следует констатировать, что традиционный пластический грим наряду с цифровыми технологиями сохраняет свою актуальность в индустрии кинопроизводства. Безусловно, современные VFX-инструменты незаменимы при моделировании радикальных деформаций, которые невозможно реализовать физически (например, при структурной модификации геометрии маски или гиперболизации отдельных элементов лица). Тем не менее, выбор в пользу классического грима часто обусловлен как экономическими факторами (оптимизацией бюджета), так и необходимостью достижения физической реалистичности фактуры, превосходящей натурные свойства некоторых компьютерных симуляций.
В данном контексте кинокартина «Маска» (1994 г.) выступила подлинным технологическим первопроходцем, осуществив революционный прорыв в области интеграции трехмерной графики в игровое пространство. Специалисты студии Industrial Light & Magic (ILM) первыми в истории индустрии успешно перенесли законы экстремального гротеска, характерные для рисованного стиля Текса Эвери, на трехмерную цифровую модель, взаимодействующую с живым актером. Этот прорыв был достигнут за счет создания уникального на тот момент сквозного пайплайна: от пространственного трекинга координатных маркеров на физическом шаблоне до послойного рендеринга и композитинга виртуальных слоев поверх пластической основы.
Разработанный создателями фильма гибридный метод не просто расширил визуальные границы кинематографа, но и дал мощный старт новому технологическому тренду — цифровому протезированию (Digital Prosthetics). Опыт «Маски» доказал, что компьютерные эффекты могут служить не только инструментом создания фонового окружения, но и выступать в роли адаптивного, анатомически точного цифрового грима, открыв новую эпоху в эволюции экранного образа.
The Mask- Behind The Scenes Movie In 29th Anniversary of July 29th, 1994. — Видео // Видеохостинг YouTube: [сайт]. — URL: http://www.youtube.com/watch?v=iWPWZNfh-To / (дата обращения: 19.05.2026). — Режим доступа: свободный




