Original size 505x766

Эволюция технологий создания ночного Готэма: Бэтмен 1989 и 2022

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 3840x1598

Улица и в дали небоскрёб Gotham Empire. Кадр из фильма «Бэтмен», 2022. Режиссёр: Мэтт Ривз. Супервайзер по визуальным эффектам: Дэн Леммон.

Рубрикатор

  1. Концепция
  2. Ночной Готэм 1989: практические технологии
  3. Ночной Готэм 2022: цифровые технологии
  4. Сравнительный анализ двух Готэмов
  5. Заключение

Концепция

Ночной Готэм — один из наиболее устойчивых визуальных образов экранизаций Бэтмена. Он почти никогда не существует как реальная локация и каждый раз создаётся заново, поэтому его внешний облик напрямую определяется доступными технологиями визуальных эффектов. Особенно заметна эта разница на примере «Бэтмена» (1989) и «Бэтмена» (2022), где Готэм был построен в двух разных технических эпохах. В данном исследовании город рассматривается как VFX-объект, позволяющий проследить эволюцию подходов к созданию искусственной городской среды.

big
Original size 600x400

Улица Готэма из фильма «Бэтмен», 1989. Режиссёр: Тим Бёртон. Ведущий супервайзер по визуальным эффектам: Дерек Меддингс.

Версия 1989 года основана на практических методах: миниатюрах, покадровой живописи фонов и оптическом композитинге. Эти технологии задавали визуальную фактуру города и формировали его характерную материальность. Детализация, освещение и глубина сцены зависели от физических свойств моделей и особенностей аналогового совмещения элементов.

В фильме 2022 года городской образ создаётся цифровыми средствами: CG-окружением, симуляциями дождя и тумана, объемным освещением и цифровым композитингом. Такой подход обеспечивает значительно больший контроль над атмосферой, позволяет гибко управлять виртуальной камерой и добиваться иной степени фотореализма.

Original size 3840x1601

Небоскрёб Gotham Empire. Кадр из фильма «Бэтмен», 2022. Режиссёр: Мэтт Ривз. Супервайзер по визуальным эффектам: Дэн Леммон.

В визуальном ряду рассматриваются только ночные планы Готэма снаружи: панорамы, виды на здания и сцены с атмосферными эффектами. Интерьеры и эпизоды, где город не играет ведущей роли, не включены, чтобы фокус оставался на одном объекте и двух разных способах его создания. Такой принцип отбора позволяет сопоставить именно тот тип изображений, где работа технологий заметна наиболее отчётливо.

Структура исследования включает три блока. В первом анализируются практические методы, применённые в «Бэтмене» (1989), и их визуальные последствия. Во втором рассматриваются цифровые технологии, использованные в «Бэтмене» (2022). В третьем проводится сравнительный анализ: архитектурная детализация, глубина пространства, атмосферные эффекты, освещение и уровни визуальной убедительности. Текстовые источники включают интервью VFX-супервайзеров, материалы Art of VFX, VFX Voice, Animation World Network, breakdown-видео и дополнительные материалы Blu-ray.

Ключевой вопрос: как переход от миниатюр, покадровой живописи фонов и оптического композитинга к цифровому CG-пайплайну изменил визуальную убедительность ночного Готэма?

Гипотеза: практические методы 1989 года обеспечивают материальную фактуру и физическую глубину, тогда как цифровые технологии 2022 года дают более гибкое, динамичное и детализированное изображение городской среды.

Ночной Готэм 1989: практические технологии

Original size 750x500

Кадр ночного Готэма из фильма «Бэтмен», 1989. Режиссёр: Тим Бёртон. Ведущий супервайзер по визуальным эффектам: Дерек Меддингс. Использованы миниатюры города и покадровая живопись фонов.

Фильм Тима Бёртона 1989 года задаёт один из самых узнаваемых образов Готэма: тесный, вертикальный, грязный индустриально-готический город. Визуальный облик ночного Готэма в этой версии строится почти полностью на практических технологиях: крупномасштабных миниатюрах города, покадровой живописи фонов и оптическом композитинге. За создание миниатюр и комбинированных кадров отвечала команда под руководством специалиста по визуальным эффектам Дерека Меддингса, который курировал и постройку моделей Готэма, и работу с фоновыми живописными элементами.

Миниатюры: физическая модель города

Слева — работа над миниатюры городского квартала для фильма «Бэтмен», 1989. Справа — съёмка миниатюры Готэма. Режиссёр: Тим Бёртон. Ведущий супервайзер по визуальным эффектам: Дерек Меддингс.

Это в буквальном смысле реальный физический макет города, снятый в павильоне. Для установочных кадров и пролётов над городом строились крупные миниатюры кварталов с детализированными фасадами, мостами, вывесками и источниками света. На этих моделях можно было расставлять дым-машины, добавлять пар и подсветку, а затем снимать их с помощью установок контролируемого движения камеры, как будто это настоящий мегаполис ночью.

Original size 800x330

Финальная доработка фасадов и расстановка миниатюрных источников света для фильма «Бэтмен», 1989. Режиссёр: Тим Бёртон. Ведущий супервайзер по визуальным эффектам: Дерек Меддингс.

Покадровая живопись фонов

0

Первый — готовый кадр. Остальные три — matte painting. Режиссёр: Тим Бёртон. Ведущий супервайзер: Дерек Меддингс. Художник по фоновым живописным панелям: Пол Лассаки.

Там, где масштаба миниатюры было недостаточно для создания огромных городских панорам, использовали покадровую живопись фонов (matte painting). Художники вручную писали большие панорамы Готэма: дальние здания, верхние уровни города, башни и плотный индустриальный горизонт. Эти живописные панели затем совмещались с миниатюрами через оптический композитинг. Многие общие планы, например панорама перед выступлением мэра, представляют собой комбинацию физической модели и нарисованного горизонта.

Оптический композитинг

Original size 770x439

Establishing-план ночного Готэма, объединяющий архитектуру, свет и цифровую атмосферу. Фильм «Бэтмен», 2022. Визуальные эффекты: Weta FX, Scanline VFX.

До появления цифровой композитной сборки изображения объединяли с помощью оптического принтера — процесс, известный как оптический композитинг. Несколько слоёв изображения (миниатюра, живописный фон, дым, свет) последовательно переэкспонировались друг на друга. Так создавались многослойные кадры ночного Готэма: с глубоким фоном, богатой атмосферой и сложным световым рисунком.

Ночной Готэм 2022: цифровые технологии

Original size 1440x602

Ночной establishing-шот Готэма: комбинация плейтов, цифровых зданий и атмосферных симуляций. «Бэтмен», 2022. Режиссёр: Мэтт Ривз. Супервайзер по визуальным эффектам: Дэн Леммон.

В фильме 2022 года переход к полностью цифровой городской среде радикально изменил визуальный облик ночного Готэма. В отличие от практических миниатюр и оптического совмещения эпохи Бёртона, фильм Мэтта Ривза опирается на CG-город, симуляции атмосферных эффектов, объёмное цифровое освещение и современный композитинг, построенный на десятках слоёв.

Производственным супервайзером визуальных эффектов выступил Дэн Леммон, а над разными блоками фильма работали несколько студий: Weta FX, ILM, Scanline VFX, Crafty Apes и др.

Цифровое окружение

Original size 2048x858

Вид на полуцифровой Готэм, созданный на основе плейт-съёмки Нью-Йорка с последующим CG-расширением архитектуры. «Бэтмен», 2022. Режиссёр: Мэтт Ривз. Супервайзер по визуальным эффектам: Дэн Леммон.

Производственный дизайнер Джеймс Чинлунд спроектировал Готэм как виртуальный город, который можно было полностью собирать в цифровом виде и выводить на светодиодные стены на съёмочной площадке. Для этого использовали сканы и плейт-съёмку Лондона, Нью-Йорка и Чикаго, а затем на их основе строили цифровую архитектуру, которая отображалась в реальном времени за окнами и на крышах городских сетов.

Такой подход позволял: одновременно иметь интерактивный фон на LED-экранах, получать живой свет от этих панелей на актёрах и декорациях и потом дорабатывать и расширять город уже в пост-продакшене.

Из-за COVID-ограничений большая часть городской застройки, особенно верхние уровни зданий и удалённые кварталы, была полностью создана с помощью CGI.

Цифровой дождь и туман

Original size 1280x532

Цифровая симуляция влаги, света и атмосферы. Кадр из фильма «Бэтмен», 2022. Визуальные эффекты — Weta FX.

Город у Ривза задуман как постоянно мокрый и задымлённый, и значительная часть атмосферных эффектов — цифровая. Особенно это заметно в сцене погони с Бэтмобилем: команда Weta FX создавала полностью цифровой дождь, брызги от колёс, шлейфы воды, а также дополнительные машины, куски трассы и столкновение с автомобилем Пингвина.

Для сцены погони были разработаны отдельные инструменты в Houdini и Nuke, чтобы симулировать осцилляцию дождя (колебания скорости и направления капель). Также для корректного просчета взаимодействия воды с кузовом машины и дорогой и подмешивания брызгов и тумана в зависимости от скорости.

0

Цифровой дождь и туман в Готэме. Кадр из фильма «Бэтмен», 2022. Визуальные эффекты — Weta FX.

Цифровой туман и дым также используются в сценах на крышах, в порту, у Бэт-пещеры и в финальном акте, где Scanline VFX отвечала за симуляции воды и частично за атмосферу.

Объёмный свет

Original size 3840x1604

Цифровое расширение городской площади с использованием объёмного света и световых симуляций. Кадр из фильма «Бэтмен», 2022. Студии: Weta FX, Scanline VFX.

Original size 2560x1078

Цифровое освещение и объёмные световые акценты на архитектуре Готэма. Кадр из фильма «Бэтмен», 2022. Расширение города и свет — Weta FX, Scanline VFX.

Одно из ключевых отличий визуального языка — объёмный свет: лучи, пробивающиеся через дождь, туман и дым, световые столбы над городом, свет от экранов и рекламных панелей. Часть этого света создаётся на площадке за счёт LED-экранов и прожекторов, но значительная часть дорисовывается в CGI: добавляются лучи, рассеивание в тумане, акценты в глубине кадра.

В интервью Дэн Леммон и Рассел Эрл подчёркивают, что задача VFX заключалась не в том, чтобы «сделать картинку красивее», а в том, чтобы поддержать выбранный оператором Григом Фрейзером неонуарный стиль: влажный воздух, засвеченные источники, сильная контровая, грязные блики и намеренные искажения оптики.

Цифровой композитинг

Original size 1100x461

Цифровая симуляция воды и разрушения арены. Кадр из финального акта фильма «Бэтмен», 2022. За водные эффекты и симуляцию отвечала студия Scanline VFX, супервайзер: Никос Калайцидис.

Финальный вид ночного Готэма — результат многослойного цифрового композитинга.

Как я уже упоминала, Scanline VFX создавала полностью цифровую арену и окружающее пространство в финальном акте, чтобы камеру можно было ставить куда угодно, а затем дополняла её водой, толпами и светом.

Weta FX, в свою очередь, отвечала за композитинг погонь, Бэт-пещеры и ряда городских окружений, добавляя цифровые расширения архитектуры, дождя и света поверх практических плейтов.

Original size 1100x461

Полностью цифровая сцена затопления города. Кадр из фильма «Бэтмен», 2022. Симуляция воды и композитинг выполнены студией Scanline VFX.

Сравнительный анализ двух Готэмов

Архитектура и детализация города

В двух фильмах Готэм создаётся разными способами, и это напрямую влияет на характер города.

Вариант 1989 года ощущается цельным и монолитным, потому что его архитектура буквально существует в павильоне: миниатюры задают единый масштаб и непрерывность форм. Город воспринимается как плотная вертикальная масса, где архитектурные преувеличения создают ощущение индустриального лабиринта.

В 2022 году структура города формируется в цифровом пространстве, поэтому он менее монолитный, но более вариативный. Цифровая среда позволяет свободно менять высоту кварталов, глубину улиц, насыщенность деталей — Готэм становится гибким, перестраиваемым в зависимости от сцены. Это даёт визуальную богатость, но иногда снижает ту тяжёлую материальность, которую давала физическая модель.

Масштаб и глубина

Глубина пространства — ключевое различие двух эпох.

У Бёртона глубина формируется сочетанием физического расстояния в миниатюре и нарисованных фонов. В итоге кадры выглядят плотными и ограниченными, но при этом физически достоверными: перспектива и свет ведут себя так, как в реальном объекте.

Версия Ривза же создаёт более многослойную глубину, опираясь на цифровой туман, объёмный свет и гибкое управление виртуальной камерой. Камера может буквально пролетать через пространство, не ограничиваясь размерами физической модели. Это даёт больше динамики, но порой создаёт ощущение цифровой бесконечности — того, что город не ощутим, а скорее смоделирован.

Атмосфера

1989 год работает с реальным дымом, паром и подсветкой, из-за чего атмосфера всегда слегка непредсказуема: дым рассеивается случайным образом, тени колеблются, свет иногда цепляет миниатюру неидеально — и именно это создаёт живость.

В 2022 году туман, дождь и дым подчинены цифровым симуляциям. Их плотность, динамика и направление полностью контролируемы. Они могут подстраиваться под движение камеры или усиливаться в нужных зонах. Атмосфера становится выразительной, но менее случайной — то есть менее природной и более дизайнерской.

Световая драматургия

В освещении также заметны различия.

В 1989 году свет выстраивается физически, через прожекторы, миниатюрные фонари и дым. Лучи света существуют только там, где их поймала камера. Поэтому визуальный рисунок выглядит естественным и связанным с физикой объекта.

В 2022 году свет строится как комбинация площадочного и цифрового. Лучи могут усиливаться искусственно, подчёркивать влажность воздуха, вписываться в дождь и туман. Такой свет даёт мощный неонуарный эффект.

Главное различие

В итоге главное различие заключается в том, как два фильма понимают реализм.

В 1989 году он рождается из физической материальности: город можно сфотографировать, потому что он действительно стоит перед камерой. Даже если миниатюра условна, её тактильность ощущается через свет, фактуру и масштаб.

В 2022 году реализм — это прежде всего пластичность и динамичность цифровой среды. Город может менять настроение, масштаб, плотность атмосферы. Всё это делается в рамках единой CG-сборки. Он выглядит правдоподобно, но его убедительность держится на точной работе симуляций, композитинга и цветокоррекции, а не на физическом существовании объекта.

Иными словами: 1989 — материальный реализм, а 2022 — вычисленный реализм. Оба по-своему убедительны, но достигают эффекта разными путями.

Заключение

Сравнение двух фильмов показывает, как за три десятилетия изменилась сама природа создания города в кино. В 1989 году Готэм существовал как физический объект: миниатюры, реальные источники света и дым давали ощущение материальности, которое трудно подделать. В 2022 году город уже не строится в павильоне — он проектируется, симулируется и бесконечно перестраивается внутри цифрового пайплайна.

При этом обе версии остаются убедительными, но по разным причинам. Практические методы формируют тактильность и цельность пространства; цифровые — дают динамику, глубину и контроль, невозможные в аналоговую эпоху. Эволюция технологий не приводит к лучшему или худшему Готэму — она меняет инструменты, через которые создаётся один и тот же образ.

Можно сказать, что материальный город 1989 года и виртуальный город 2022 года — два этапа развития одного визуального мифа, каждый из которых отражает технические возможности и художественные задачи своей эпохи.

Bibliography
1.

Batman: Voodoo, Mostly from Britain. The ASC. URL: https://theasc.com/articles/batman-voodoo-mostly-from-britain (дата обращения: 26.11.2025).

2.

They Be Little, They Be Fierce: Miniatures Used in Sci-Fi. ACMI. URL: https://www.acmi.net.au/stories-and-ideas/they-be-little-they-be-fierce-miniatures-used-sci-fi/ (дата обращения: 26.11.2025).

3.

The World-Building of Tim Burton’s Batman Films. HPTEN. URL: https://www.hpten.com/all-content/2021/10/8/the-world-building-of-tim-burtons-batman-films (дата обращения: 26.11.2025).

4.

Batman (1989): Cinephilia & Beyond. Cinephiliabeyond. URL: https://cinephiliabeyond.org/batman1989/ (дата обращения: 26.11.2025).

5.

Production of The Batman (film). Wikipedia. URL: https://en.wikipedia.org/wiki/Production_of_The_Batman_(film) (дата обращения: 26.11.2025).

6.

VFX Supervisor Dan Lemmon on the Making of The Batman. VFXWire. URL: https://www.vfxwire.com/vfx-supervisor-dan-lemmon-on-the-making-of-the-batman/ (дата обращения: 26.11.2025).

7.8.

Sharf, Z. ‘The Batman’: How VFX Helped Build the Batmobile and Gotham. IndieWire. URL: https://www.indiewire.com/features/general/the-batman-vfx-batmobile-gotham-1234709295/ (дата обращения: 26.11.2025).

9.

How the Weta FX Team Amped Up the Wet Car Chase for The Batman. VFX Voice. URL: https://vfxvoice.com/how-the-weta-fx-team-amped-up-the-wet-car-chase-for-the-batman/ (дата обращения: 26.11.2025).

10.

Inside Weta’s Blockbuster VFX Work on The Batman. Post Magazine. URL: https://www.postmagazine.com/Publications/Post-Magazine/2022/March-April-2022/-I-The-Batman-I-Inside-Wetas-blockbuster-VFX-wor.aspx (дата обращения: 27.11.2025).

11.

The Batman: Weta’s Digital Rain, the Batcave and More. PostPerspective. URL: https://postperspective.com/the-batman-wetas-digital-rain-the-batcave-and-more/ (дата обращения: 27.11.2025).

12.

VFX Notes: The Making of That Batmobile Chase. Before & Afters. URL: https://beforesandafters.com/2022/06/27/vfx-notes-the-making-of-that-batmobile-chase/ (дата обращения: 27.11.2025).

13.

The Batman VFX Team Talks Tools, Technique, Art and Storytelling. SIGGRAPH Blog. URL: https://blog.siggraph.org/2022/08/the-batman-vfx-team-talks-tools-technique-art-and-storytelling.html (дата обращения: 27.11.2025).

14.

Building Gotham for The Batman. Chaos Blog. URL: https://blog.chaos.com/building-gotham-for-the-batman (дата обращения: 27.11.2025).

15.

The Batman: VFX Breakdown. Digital Production. URL: https://digitalproduction.com/2022/09/01/the-batman-vfx-breakdown/ (дата обращения: 27.11.2025).

16.

The Batman. Digital Films. URL: https://digitalfilms.wordpress.com/2022/05/19/the-batman/ (дата обращения: 27.11.2025).

17.

Weta FX Brings Its Special Brand of Visual Magic to The Batman. Animation World Network. URL: https://www.awn.com/vfxworld/w-t-fx-brings-its-special-brand-visual-magic-batman (дата обращения: 27.11.2025).

Image sources
1.

Batman: Voodoo, Mostly from Britain. The American Society of Cinematographers (ASC). URL: https://theasc.com/articles/batman-voodoo-mostly-from-britain (дата обращения: 27.11.2025).

2.

TBT: ‘Batman’ (1989). CNN. URL: https://edition.cnn.com/2016/06/23/entertainment/gallery/tbt-1989-batman (дата обращения: 27.11.2025).

3.

The World-Building of Tim Burton’s Batman Films. HPTEN. URL: https://www.hpten.com/all-content/2021/10/8/the-world-building-of-tim-burtons-batman-films (дата обращения: 27.11.2025).

4.

Batman (1989). Cinephilia & Beyond. URL: https://cinephiliabeyond.org/batman1989/ (дата обращения: 27.11.2025).

5.

MovieMattes — matte painting для «Бэтмена» (1989). URL: https://x.com/MovieMattes/status/1286983503213662209 (дата обращения: 27.11.2025).

6.

Building Gotham for The Batman. Chaos Group Blog. URL: https://blog.chaos.com/building-gotham-for-the-batman (дата обращения: 27.11.2025).

7.8.

The Batman (2022). Fancaps. URL: https://fancaps.net/movies/MovieImages.php?name=The_Batman_2022&movieid=3484&page=5 (дата обращения: 27.11.2025).

Эволюция технологий создания ночного Готэма: Бэтмен 1989 и 2022
Project created at 29.12.2025
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more