28 мая 2026 года в пространстве Креативный хаб прошла научно-практическая конференция по системному гейм-дизайну «ИГРАЙ’2026». Вкратце пересказываем основные тезисы секций и выступлений спикеров.
Конференция открылась приветственным словом Екатерины Кулдиной, преподавателя Школы дизайна, гейм-дизайнера, продуктового аналитика и создателя мг 'coreteam'.
В своей речи Екатерина подчеркнула, что игра — это сложная система, которая проектируется по тем же принципам, что и другие системы, а сама конференция посвящена прикладным исследованиям в сфере гейм-дизайна.
За кратким выступлением Екатерины последовал пленарный доклад Александра Ветушинского, философа и руководителя профиля «Гейм-дизайн» в Институте бизнеса и дизайна.
Его доклад был посвящен развитию российских видеоигр и необходимости формирования «отечественной истории геймдева в противовес глобальным нарративам».
Спикер отметил, что российская индустрия не находится в состоянии «краха», поскольку наш рынок всегда развивался достаточно нестандартно — через процесс «творческой русификации», нередко пиратской. Это позволяет ему стабильно существовать в малых формах и инди-проектах. Как следствие, например, считать «точкой отсчета» выход «Корсаров» (лишь из-за того, что ее тепло приняли на западе) — странная колониальная логика.
Александр Ветушинский: «Наш Тетрис — это либо первая, либо вторая игра по количеству проданных копий вообще. Мы, можно сказать, изобрели казуальный рынок как таковой».
Далее стартовала студенческая секция «Нарративный дизайн и игровая сценаристика» под контролем Павла Шабарина, преподавателя специализации «Продюсирование игр» на направлении «Гейм-дизайн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ.
Студент первого курса Амир Гафаров представил детальный разбор создания атмосферной фольклорной игры.
Он подчеркнул, что для глубокого погружения недостаточно просто добавить в игру знакомых существ; необходимо использовать аутентичные аудиальные и лингвистические маркеры, такие как устаревшие слова и специфические диалекты, как это было блестяще реализовано в играх «Черная книга» и «Василиса и Баба Яга».
Амир Гафаров: «Если прошерстить интернет, почитать научные статьи или сходить в краеведческий музей, гейм-дизайнер узнает много нового об уже устоявшихся в фольклоре персонажах. Не придется изобретать велосипед».
Тему интеграции мифологии в игры продолжил Григорий Ильясов, выступивший с концепцией стелс-экшена, где главным героем становится Водяной.
Григорий считает, что фольклорные существа способны на большее, нежели просто выступать боссами или рядовыми NPC без уникального поведения. В его проекте славянский дух защищает свой водоем от охотников, используя исключительно «каноничные» методы устранения врагов:
— утаскивает под воду — отпугивает всплывающими со дна трупами — хлопает ладонями по воде для отвлечения внимания — использует гигантского сома в качестве маунта — превращается в свинью, чтобы уничтожать тела
Владислав Капустин посвятил свое выступление искусству удержания игрока при помощи побочных квестов, призванных разбавить монотонность основного сюжета.
Он детально разобрал методы мотивации, начиная от случайных встреч, меняющих облик игрового мира, до глубокого расширения нарратива через аудиожурналы с голограммами, как в ремейке Dead Space.
Идеальный сайд-квест, по его мнению, должен либо выделяться своей абсурдной/уникальной целью, либо предлагать мини-игры, кардинально меняющие привычный геймплей.
Владислав Капустин: «Главное отличие сайд-квеста от сюжетного квеста — это добровольность. Игрок должен сам захотеть пойти на этот квест. Значит, придется его чем-то заманивать».
В онлайн-формате выступил Андрей Стрелец с исследованием чувства «комфортного уединения» в видеоиграх.
Андрей выделил особое состояние, при котором игрок воспринимает одиночество в игре не как изоляцию, а как ценный ресурс для медитативного исследования.
«Ощущение привязанности к игровому миру может возникать даже при минимуме сюжета механики или социальных взаимодействий, только через опыт его пребывания в пространстве» — считает спикер.
Полина Швецова обратилась к античной трагедии. Темой ее исследования стало противоречие (на базе мифа об Оресте).
Полина рассказала, что гейм-дизайнеры могут намеренно «ломать» комфортное управление, чтобы транслировать сложные психологические состояния. В качестве примера она привела финал Brothers: A Tale of Two Sons, где смерть брата навсегда лишает игрока половины привычного управления на геймпаде, заставляя физически ощутить утрату.
Полина Шевцова: «Иногда хорошие дизайнеры намеренно создают какое-то игровое ощущение, которое нарушает привычные правила хорошего дизайна, именно для того, чтобы передать сильные переживания».
Егор Ковалев завершил блок студенческих выступлений разбором метафор в видеоиграх.
Он опроверг «школьное», по его мнению, восприятие метафоры как простого литературного сравнения, доказав, что в играх это фундаментальный способ мышления, строящийся на понятных схемах, вроде перемещения в пространстве, преодоления препятствий, помещения объектов в контейнер.
«Метафора — это узнавание чего-то нового за счет другого, более простого. Вы, как игрок, постоянно этим занимаетесь, в этом и есть смысл игры».
Экспертную часть конференции открыл Анатолий Казаков, руководитель направления «Гейм-дизайн» Школы дизайна НИУ ВШЭ.
Он рассказал, почему обучение созданию цифровых игр необходимо начинать с разработки игр настольных или ролевых.
Анатолий объяснил, что в цифровой среде ошибки гейм-дизайна легко замаскировать красивым визуалом, в то время как на картоне или на словах все механики обнажаются, и разработчик сразу видит, где сломалась система.
Анатолий Казаков: «Мы не чиним игру фичами. Мы должны заранее учесть, как думает игрок. И благодаря тому, что мы понимаем ход его мысли, в играх самый высокий уровень определенности среди всех медиа».
Ключевым навыком, который тренируется в таких форматах, Казаков назвал управление «проектной неопределенностью» — понимание того, что гейм-дизайнер не контролирует опыт игрока напрямую, а лишь настраивает его рамки.
Для фиксации этого процесса на курсе внедрены т. н. «дельта-документы», заставляющие студентов формулировать проблему, описывать гипотезу ее решения и измерять результат после тестирования.
Екатерина Кулдина продолжила серию докладов рассказом о видеоиграх как «медиуме для сохранения и создания культурных смыслов».
Взяв за основу теории множества философов, она показала, как игры разбирают старые культурные конструкты и пересобирают их для нового цифрового поколения.
Екатерина привела яркие примеры коммерчески успешной «реституции» культуры:
— игру Pentiment, погружающую в религиозные и социальные процессы Средневековья — Atomic Heart, блестяще работающую с ретро-футуризмом и страхами перед нейросетями — норвежский хит My Child Lebensborn, который смог донести до молодежи трагедию послевоенной травли детей лучше, чем любой документальный фильм
Екатерина Кулдина: «Традиция — это передача огня, а не поклонение пеплу. Так что идите в музеи, скажите им: „мы сделаем для вас игру“. Культура не только в Минкульте существует».
Конференция продолжилась докладом Алексея Федосеева, президента Ассоциации участников технологических кружков, о создании и внедрении «серьезных» (serious) и полезных игр.
Опираясь на богатый опыт разработки образовательных симуляторов и профориентационных проектов, Алексей выделил главную философскую и гейм-дизайнерскую проблему индустрии — фундаментальный конфликт между фан-фактором и развитием личности.
Алексей Федосеев: «Развитие требует кризиса, конфликта, дискомфорта. Заставить играть и одновременно причинять дискомфорт — значит ломать привычный шаблон игры».
Спикер объяснил, что любая трансформация и развитие человека требуют преодоления кризиса и выхода из зоны комфорта. Однако коммерческие игры приучили аудиторию к беспрерывному получению удовольствия.
Заставляя игрока испытывать дискомфорт ради обучения, разработчик полезной игры неминуемо ломает этот привычный шаблон, рискуя потерять аудиторию. Ситуация усугубляется тотальной зарегулированностью сферы образования и отсутствием профильных инвестиций в полезный геймдев на отечественном рынке.
Тему прикладных проектов развил Юрий Некрасов, игропрактик и преподаватель московской Школы игропрактики, выступивший с докладом о проблемах создания и внедрения серьезных игр.
Эксперт отметил, что отечественный рынок полезных игр находится в «хаотичном состоянии», а главной системной ошибкой является восприятие игры как разового мероприятия. По мнению Юрия, успешный продукт должен встраиваться в образовательный или корпоративный цикл, а не существовать в отрыве от всего остального.
Разбирая процесс разработки, Некрасов выделил три ключевых субъекта: заказчика, разработчика и игрока.
— заказчик часто говорит на языке метрик и экономической выгоды, совершенно не понимая языка и возможностей гейм-дизайна — разработчику приходится брать на себя роль методиста, чтобы «упаковать» бизнес-пользу в игру, жертвуя качеством и вовлечением — игроки же часто приходят с предубеждениями или, увлекшись геймплеем, полностью игнорируют образовательную цель проекта
Юрий Некрасов: «Заказчик хочет видеть результаты игры, а игрок готов дать ему эти результаты. Но игроку должно быть интересно, иначе это желание быстро угаснет».
Алексей Дроконов, менеджер образовательных проектов VK Education, перевел дискуссию в русло глобальных индустриальных трендов, проанализировав паттерны геймдев-образования на Западе и на Востоке.
Он отметил, что подходы кардинально отличаются из-за менталитета:
— западная школа ориентирована на свободу, креативность и создание независимого коммерческого продукта — восточная работает по принципу «конвейера», где студент должен безупречно овладеть навыками, чтобы стать винтиком в большой корпоративной системе.
Российское образование, по словам Алексея, ищет золотую середину: студенты создают собственные проекты для портфолио под жестким кураторством специалистов из индустрии и с обязательным анализом рынка.
Завершила программу конференции Варвара Бададгулова, преподаватель «Технологий дизайна» и «Арт-практики» на направлении «Гейм-дизайн» в Школе дизайна НИУ ВШЭ.
Её выступление было посвящено экспериментальному крылу геймдева — авторским играм, или «панк-играм». Варвара призвала не забывать, что разработка — это не только погоня за метриками или решение глобальных социальных проблем, но и пространство для радикальных творческих экспериментов, бессмысленного веселья и проверки гипотез «А что, если?».
Варвара Бададгулова: «Мы все ратуем за то, что иногда игры — это просто какой-то бессмысленный фан. Не забывайте об этом, если хотите, чтобы в ваши игры людям хотелось играть».
Главной болью авторского геймдева Бададгулова назвала отсутствие подходящих выставочных пространств: скажем, классические музеи предлагают играть за одиноким компьютером у всех на виду, что вызывает у посетителей дискомфорт.
Чтобы решить эту проблему, Варвара создает на выставках специальные изолированные «тайные комнаты», где человек может остаться с искусством один на один, как при игре дома за закрытой дверью.
Конференция завершилась вопросами из зала и розыгрышем призов от генеральных партнеров события.
Хотите стать частью индустрии видеоигр и научиться создавать собственные проекты? Обратите внимание на направление «Гейм-дизайн» бакалавриата Школы дизайна НИУ ВШЭ. Узнать подробности можно по ссылке или QR-коду на экране.
Благодарим наших информационных партнеров за поддержку этого мероприятия:
*VK Play *Издательство Бомбора *Женя, игры, etc… *РВИ — развитие видеоигровой индустрии *Женя|AI-пайплайны и свои игры *Быть Инди (про игры) *Сила Звука *UPGRADE SOUND / ДРАМКИТ, ПЛАГИНЫ, СВЕДЕНИЕ, VST / *Кабинет Кайфолога *About #Moscow *multimedia world *TeamCIS




