Для начала — два проекта, которые нас по-настоящему удивили, не только красотой или сложностью, которыми отличаются все дипломы арта, но тем, что делают что-то, чего даже мы предугадать не могли.
Проект с совершенно беспрецедентным для нас уровнем интерактивности…
Никита Матюхин, Никита Родионов
Carbon Instinct
На нашей памяти — самая технически совершенная из созданных студентами игр и, не в обиду визуальным новеллам, единственная, в которую нам искренне интересно играть. Для нас этот проект особенно важен тем, что доводит до предела динамическое присутствие в порожденном фантазией автора и пробуждающем фантазию игрока пространстве, которое на арте понимают как основу способного увлечь геймплея.Четкость фокуса и внимание к деталям здесь поражают: каждая неровность ландшафта, каждая точка обзора и каждый возможный маршрут поставлены на службу комплексности и вариативности перемещения, а сложное поведение врагов делает путешествие еще более захватывающим. Демо-версия доступна по ссылке.
→ Carbon Instinct: Арт-дирекшн
…и проект, который можно описать как игру не по правилам на нашей любимой стороне поля: создании атмосферы.
Ольга Васильева
Unaccounted Victims
Работа, представленная мощно, с размахом, который можно объяснить только искренней увлеченностью. И здесь действительно есть чем увлечься: представьте себе фильм-нуар в стиле техно, в котором вайбы американской готики образуют взрывоопасный коктейль с чем-то, о чем у нас и говорить не принято. Сочетание несочетаемого, поставленные с ног на голову каноны, чрезвычайный риск, который полностью оправдался.→ Не пропустите!
Были и вполне традиционные для арта работы, из тех, что ожидаешь увидеть не столько в Стиме, сколько на фестивале Сандэнс. Мы верим в то, что это — неизбежный результат взросления видеоигр как медиума, и два следующих проекта лишь намекают на то, как далеко может зайти это развитие.
Яна Мальцева, Александр Митин
ʍhiteout
Анонс истории о гигантских механических зайцах, чья тяжелая поступь запускает под вечной мерзлотой процесс, подобный пульсации огромного сердца. Вопрос, которого зритель хотел бы избежать, но который задать придется, это вопрос «Где мы?»Ответа мы не знаем, и не уверены, что хотели бы знать.
→ WHITEOUT
Мария Задорова
Андеграунд
Метро, о существовании которого вы не знали и которое даже не могли себе вообразить. Людей здесь нет, поезда ведут себя странно, и все это, совершенно необъяснимым образом, вызывает ни с чем не сравнимое чувство… безопасности.→ Посмотрите сами
Положение вещей, при котором пространство становится своего рода главным героем игры — позволяет безошибочно отличить проекты «Игровой графики»; нам интересно не столько нарративное обоснование игрового процесса, сколько сиюминутные ощущения, которые он вызывает.
Матвей Баскаков, Егор Верпатов, Владислав Лаврухин
Pereselenium
Заброшенная космическая станция в «Переселениуме» не столько игровая локация, сколько гигантский организм, внутри которого игрок становится паразитом или, в лучшем случае, симбионтом. Если погибнет станция, погибнет и главный герой, и эта взаимосвязь, при своей кажущейся простоте, придает проекту особую глубину.→ Pereselenium: Уровни и геймплей
Марк Салунов
Tides of Despair
Тактильная интерпретация лавкрафтовской мифологии. Здесь пространство не просто вытесняет собой все остальное, оно полностью контролирует ситуацию. При этом происходит нечто весьма необычное: окружающая обстановка сливается с внутренним состоянием героя, и он, вместе с игроком, перестает понимать, на каком свете находится.→ Любите море?
По проектам выше может сложиться впечатление, что на арте создают исключительно претенциозные и при этом мрачные проекты. Так и есть На самом деле, диапазон «Игровой графики» несколько шире, на что указывают еще несколько дипломных работ.
Светлана Демакова
Ashen Wings
Проект в эстетике сновидения, основное достижение которого мы видим в том, что он смог заключить волшебство в пространственный формат. Здесь показан не столько мир, в котором существует магия, сколько мир, который и есть магия, а такое мы встречали нечасто.→ Увидеть сон
Евгений Власов
Иномия
Еще один проект о магии и без негатива: оригинальная концепция геймплея, в рамках которой заклинания складываются из двух видов энергии, которую игрок постоянно смешивает во время игры (напоминает бармена).→ Иномия: концепция игры
Екатерина Зайцева
Anthill
Крайне редкое для нас явление: дипломная работа по концепт-арту. Бесконечно оригинальное прочтение жанров на стыке космической оперы и планетарной фантастики, в сопровождении ошеломляющего количества иллюстраций. А текстовое сопровождение… это однозначно лучший текст, который мы когда-либо видели в игровом артбуке.→ Космическая опера какой вы ее еще не знали
Наконец, особое место в подборке дипломов этого года занимает проект, представляющий собой коллаборацию всех трех связанных с играми направлений Школы дизайна.
Дарья Буковская, Гоар Ерицян, Зоя Макурина, Анна Мозайкова, Анастасия Монако
The Guidewave
Один из самых объемных и сложных проектов этого выпуска, в котором, по нашим ощущениям, есть все, что только нужно для видеоигры: красивый город, вызывающие симпатию герои, понятный геймплей и, что встречается совсем нечасто, готовый игровой интерфейс.→ Арт-лид, VFX, UX/UI, 3D арт, анимации, геймдизайн
→ Нарративный дизайн и арт → Художник по окружению и текстурам
Что можно сказать о результатах этого года? Нам кажется важным ощущение того, что достичь их в этом году было очень непросто. Показанные выше проекты особенно успешны потому, что выходят в свет именно сегодня, и особенно ценны потому, что заключают в себе самое главное: красота, в каком угодно виде и понимании, будет существовать вечно.




