Original size 2480x3500

WHITEOUT. Технологии

PROTECT STATUS: not protected
Loading...

Whiteout изначально задумывался как поиск наиболее удачной пропорции между современными медиа и привычными формами игрового повествования.

Итогом такого эксперимента стал тизер, совмещающий в себе элементы игровой и моушен графики. В этом лонгриде мы рассмотрим основные технологии и принципы его создания.

— симуляции и VFX

Мир Whiteout глубоко динамичен и подвижен. Такая особенность требовала глубокого подхода к проработке разных физических явлений, часто связанных с большим количеством translucent объектов.

big
Original size 1100x612

Большая часть VFX была реализована через новую систему симуляции частиц в Cinema4D. Преимуществом такого подхода является плотная связка между частицами, системой mograph и элементом RS object.

Original size 1100x619

С помощью RS object геометрия на частицах обсчитывается значительно быстрее, что сокращает время рендера, оставляя возможность полностью контролировать отображение частиц в рендер движке.

Original size 1920x1080

С помощью интеграции mograph можно вручную влиять на частицы и их поведение уже после запекания основной физики поведения.

Самый яркий пример симуляции физического явления — сцена со снежной волной:
Original size 1100x619

Дымовая завеса была сделана в Embergen и передана на рендер через атрибуты density и emission, которые позволяют менять внешний вид дыма, не затрагивая его поведение на сцене.

А для создания снежной волны был использован Liquidgen. Быстрая GPU симуляция частиц даёт возможность работать с поведением жидкостей в реальном времени. Дальнейший экспорт точек и их атрибутов через alembic позволяет работать с получившейся симуляцией в Blender или Cinema4D.

Original size 1920x1080
Кроме того, alembic был использован для переноса симуляций ткани из CLO3D и Marvelous. Для наиболее органичной интеграции в пространство снежных пустошей использовался Wind Controller.
Original size 1100x612
Matte paint использовался во всех открытых локациях для детализации неба и дальних планов. Для интеграции контента в отрендеренные сцены из 3d  пакета выводилась камера в After Effects. Таким образом мы получали идентичное движение 2D  футажей внутри 3D  сцены без стороннего трекинга.

— композитинг

Original size 1100x619

Для композитинга сцен был использован exr формат с поддержкой 32-битной глубины цвета. Это даёт наиболее широкий круг возможностей во время пост обработки.

ACES используется сразу для нескольких целей. Первичная: свести по насыщенности и яркости цвета фрагменты сцен из Unreal Engine, Blender и Cinema4D. Вторичная: получить наибольшее возможное количество цветов в хайлайтах и тенях, не допустив пересветов и провалов.

Для сведения рендеров был использован эффект lumetri color с точечной настройкой вторичных кривых. Таким образом появилась возможность сохранять консистентность на протяжении всего визуального повествования вне зависимости от выбранного рендер движка.

— шейдинг и свет

В основном при создании шейдеров были совмещены процедурный и pbr пайплайны, так как один только pbr не мог в полной мере воссоздать нужное поведение материала.

Original size 1100x619

Так, в сцене с логотипом снег сделан не через transmission и reflection, а использует каналы subsurface scattering и metallness в специально заданных пропорциях. Это позволяет практически полностью убрать с объекта тени на уровне шейдинга, оставив заметный рельеф и перепады света.

Original size 1101x619

Для максимального контроля освещения внутри сцены все beauty пасы были собраны из отдельных light group. Так стало возможным изменять насыщенность и температуру света уже на этапе постобработки без необходимости повторного рендера или рендера в несколько проходов.

WHITEOUT. Технологии
Project created at 10.06.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more