Original size 2480x3500

Игровые пейзажи: как виртуальные миры влияют на игрока

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. Концепция

2. Что такое игровой пейзаж

3. Для чего нужны игровые пейзажи

4. Какие визуальные средства используют в игровых пейзажах

5. Заключение

Концепция

В любой игре есть момент, когда ты просто останавливаешься и смотришь на вид, который тебе открывается. Не потому что нужно найти какой-то тайник или выследить врага. Просто потому что красиво.

Рассвет над пустыней в «Journey»

big
Original size 2580x1450

Рассвет над пустыней в «Journey»

Бескрайние холмы в «The Legend of Zelda: Breath of the Wild»

Original size 1920x1080

Бескрайние холмы в «The Legend of Zelda: Breath of the Wild»

Заброшенный мегаполис в «The Last of Us»

Original size 1920x1077

Заброшенный мегаполис в «The Last of Us»

Древо Эрд в «Elden Ring»

Original size 5000x1823

Древо Эрд в «Elden Ring»

Эти пейзажи запоминаются потому, что они «создают» настроение. Они говорят без слов. Они заставляют нас «чувствовать».

В играх пейзаж — это всегда послание. Разработчики не просто создают красивую картинку, а отвечают за «ощущения» игрока: каков мир? Опасен он или безопасен? Есть ли в нём «надежда»? Хочется ли в нём жить?

В реальной жизни всё гораздо более банально. Солнце встало — на улице стало светло. Солнце село — стало темно, трава зелёная, а небо голубое. Мы не управляем природой, она просто «дана» нам, такая, какая есть.

Единственное, что мы можем в полной мере с ней сделать — это её уничтожить. Это, конечно, можно сделать по-разному, и красиво, и не очень, но по сравнению с тем, что разработчики создают внутри игровых миров… воображение не разыгрывается.

В играх всё иначе. Каждый куст, каждый цвет, каждая тень, каждый луч света — это осознанный выбор разработчика. Именно человек решает, какой фильтр наложить на кадр, где поставить источник света, а где оставить игрока в темноте. Каждый такой выбор влияет на то, как конечный потребитель «чувствует» и «понимает» игру.

Это визуальное исследование — про философию игровых пейзажей. В нём я отвечу, почему одни миры хочется исследовать, а другие — покинуть как можно скорее. Как пустыня может быть уютнее города, и почему иногда самый сильный момент в игре — вид, который открывается игроку.

Что такое игровой пейзаж

Игровой пейзаж — не просто фон. Это полноценный «персонаж» игры, у которого есть своё настроение, характер и история. Пейзаж — неотъемлемая часть нарратива.

Он отличается от реального тем, что игровой пейзаж всегда кем-то создан. Каждое дерево, каждый камень, каждый луч света — чей-то выбор. А это значит, что за ним стоит смысл.

Игровой пейзаж может быть:

— открытым;

Original size 1920x1080

Пейзаж из «Genshin impact»

Огромные пространства, в которых игрок сам выбирает маршрут от точки А до точки Б.

— линейным;

Original size 3840x2160

Пейзаж из «Uncharted»

Карта выстроена таким образом, что узкие коридоры, тропы, ущелья и т. д. буквально «ведут» игрока за руку.

— закрытым;

Original size 3840x2160

Интерьер из «Control»

Состоит из комнат, коридоров, зданий, лабиринтов.

— смешанным.

Original size 1080x607

Пейзаж из «Elden ring»

Открытый мир с элементами линейного пейзажа.

Для чего нужны игровые пейзажи

Для создания атмосферы

Original size 3840x2160

Пейзаж из «Silent hill 2»

Туман, серо-болотные тона, ни души… страх рождается не от врагов, а от самого пейзажа.

Для визуального повествования

Original size 1680x1050

Интерьер из «Portal 2»

Полная разруха, хотя место когда-то использовалось людьми. Что-то точно пошло не так…

Для того, чтобы «направить» игрока к точке притяжения

Original size 1920x1080

Пейзаж из «Journey»

Весь пейзаж ведёт игрока к чему-то. Он идёт, даже не зная зачем, потому что этот путь — его единственный ориентир.

Пейзаж в играх нужен для того, чтобы игрок одним взглядом понимал, страшно ему или спокойно, одиноко или весело. Помимо этого, пейзаж выступает самостоятельной единицей нарратива а так же продвигает игрока по сюжету.

Какие визуальные средства используют в игровых пейзажах

Эффект возвышенного (the sublime)

Это понятие, которое описывает чувство, когда ты видишь что-то огромное, пугающее, вечное — но при этом невероятно красивое и величественное.

Original size 0x0

Замок из «Dark souls»

При создании пейзажей этот эффект часто учитывается. Одновременное ощущение страха и восторга вызывает у игрока выброс дофамина, в следствие чего подобная «встреча» надолго остается в памяти игрока.

Эффект масштаба

Original size 0x0

Пейзаж из «Hela: of Mice & Magic»

Человеческий мозг определяет, насколько он важен, по тому, как его окружает пространство в котором он находится. В маленькой комнате человек воспринимает себя центром вселенной, а в огромном зале с высокими потолками — песчинкой.

Original size 0x0

Пейзаж из «Shadow of the colossus»

Для создания необходимых «ощущений» разработчики игр этим пользуются. Когда необходимо создать ощущение уюта и безопасности в пейзажах используют узкие коридоры и маленькие «ячейки». Чтобы создать ощущение чувства одиночества и страха используются полупустые пространства, огромные «объекты», по сравнению с которыми игрок выглядит ничтожно.

Психология цвета

«Ощущения» от цвета человек в основном получает подсознательно. Тёплые тона (жёлтый, оранжевый, красный) — ощущаются как нечто безопасное, уютное и теплое. Холодные тона же (синий, зелёный, серый) вызывают у нас ассоциации с одиночеством, страхом и отчуждением.

Original size 859x377

Пейзаж из «Journey»

В «Journey», к примеру, пустыня тёплая и золотая — это как приглашение идти вперёд приключениям.

Original size 1280x720

Пейзаж из «Silent Hill»

В «Silent Hill» по большей части всё синее и серое — подсознательно это ощущается как пассивный сигнал опасности.

Эффект «исследовательской мотивации»

Original size 0x0

Пейзаж из «The Legend of Zelda: Breath of the Wild»

Часто игроки хотят сбиться с пути туда, куда их не ведёт квест. Это связано с тем, что человеческий мозг любит новизну. Если игрок заметил что-то необычное на горизонте — мозг сразу посылает сигнал что это необходимо проверить.

Это механизм, встроенный в ДНК человека еще с древности, ведь в точке интереса в теории может оказаться еда, вода или укрытие.

Заключение

Игровые пейзажи — это не просто красивые «фоны». Они создают атмосферу, рассказывают историю, направляют игрока и вызывают у него эмоции. Они работают через психологию — масштаб пугает и восхищает, цвет настраивает на нужный лад, пустота заставляет замедляться.

При помощи пейзажей игра перестаёт быть просто игрой. Она становится воспоминанием. Таким же, как настоящий закат.

Bibliography
1.

Кант И. Критика способности суждения / И. Кант. — М. : Наука, 1974. — 456 с.

Image sources
1.

Новая игра от создателей Journey будет сделана с упором на онлайн // GameMAG URL: https://gamemag.ru/news/70835/novaya-igra-ot-sozdateley-journey-budet-sdelana-s-uporom-na- (дата обращения: 21.05.2026).

2.

Обзор игры The Legend of Zelda: Breath of the Wild // Hi-news.ru URL: https://hi-news.ru/games/obzor-igry-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild.html (дата обращения: 21.05.2026).

3.

«The last of us город» // fonz.grizzly.club URL: https://fons.grizly.club/pics/the-last-of-us-%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B4/ (дата обращения: 21.05.2026).

4.

Древо Эрд | Elden Ring вики | Fandom // Elden Ring Wiki — Fandom URL: https://eldenring.fandom.com/ru/wiki/%D0%94%D1%80%D0%B5%D0%B2%D0%BE_%D0%AD%D1%80%D0%B4 (дата обращения: 21.05.2026).

5.

Эстетичные пейзажи геншин — фото и картинки // Abracadabra.fun URL: https://abrakadabra.fun/56461-jestetichnye-pejzazhi-genshin.html (дата обращения: 21.05.2026).

6.

Кто-нибудь ещё просто оставался на вершине башни Либерталии и пялился на пейзаж? // Reddit URL: https://www.reddit.com/r/uncharted/comments/1en77pq/did_anyone_else_just_stay_at_the_top_of/?tl=ru (дата обращения: 21.05.2026).

7.

Старейший дом // CONTROL ВИКИ URL: https://control.fandom.com/ru/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%B5%D0%B9%D1%88%D0%B8%D0%B9_%D0%B4%D0%BE%D0%BC (дата обращения: 21.05.26).

8.

Пейзажи в Elden Ring уникальны для игровой индустрии? Какая игра вообще может сравниться? // Reddit URL: https://www.reddit.com/r/Eldenring/s/gZfZjcTXEa (дата обращения: 21.05.2026).

9.

Галерея игры Silent Hill 2 Remake: Все изображения // GAMEBOMB URL: https://gamebomb.ru/games/54625/images (дата обращения: 21.05.2026).

10.

Portal 2 — научно-кибернетическое приключение // 3D News URL: https://3dnews.ru/610284/portal-2-nauchnokiberneticheskoe-priklyuchenie (дата обращения: 21.05.2026).

11.

Купить Journey // GABE STORE URL: https://gabestore.ru/game/journey (дата обращения: 21.05.2026).

12.

Lothric Castle (Official Art) // Steam Community URL: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=842226713 (дата обращения: 21.05.2026).

13.

Shadow of the colossus review // Stevivor URL: https://stevivor.com/reviews/shadow-of-the-colossus-review/ (дата обращения: 21.05.2026).

14.

Hela: of Mice & Magic // Steam URL: https://store.steampowered.com/app/3161310/Hela_of_Mice__Magic/?l=russian (дата обращения: 21.05.2026).

15.

Journey // Stratege URL: https://stratege.ru/ps4/games/journey/article/19746?nax=1&page=1383588420 (дата обращения: 21.05.2026).

16.

Тишина будет нарушена: Silent Hill как ключ к исследованию ужаса // Горький URL: https://gorky.media/reviews/tishina-budet-narushena-silent-hill-kak-klyuch-k-issledovaniyu-uzhasa/ (дата обращения: 21.05.2026).

17.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild // SHAZOO URL: https://shazoo.ru/2017/03/14/49922/legenda-o-svobode-obzor-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild (дата обращения: 21.05.2026).

Игровые пейзажи: как виртуальные миры влияют на игрока
Project created at 21.05.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more