Original size 1086x1448

Почему мы не можем остановиться: механизмы привлекательности match-3

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

Match-3 принадлежит к категории игр, о которых не говорят, именно это делает его по-настоящему странным объектом для исследования.

Есть игры, о которых говорят. Их обсуждают, анализируют, спорят о том, искусство это или нет. А есть игры, в которые просто играют в очереди, в транспорте, перед сном, но о них почти ничего не говорят.

Candy Crush Saga, Royal Match, Gardenscapes — эти названия вряд ли прозвучат на конференции по игровым исследованиям, однако только Candy Crush Saga насчитывает около 180 миллионов активных игроков в месяц[1], а глобальный рынок match-3 был оценен в 10,8 миллиарда долларов в 2023 году и продолжает расти со среднегодовым темпом в 9,3%[2]. Для сравнения: игроки в совокупности провели в Candy Crush Saga более 73 миллиардов часов за все время существования игры — цифра, которая ставит жанр в один ряд с крупнейшими культурными феноменами современности[3].

Люди, использующие гаджеты в повседневных ситуациях

Философы и культурологи тяготеют к жанрам, где есть что разбирать: нарратив, моральный выбор, художественный образ. Match-3 в этой системе едва удостаивается упоминания, как будто массовость и простота сами по себе снимают вопрос о том, что именно происходит с человеком, когда он раз за разом передвигает цветные фишки по экрану смартфона. В этом исследовании, будет рассмортрено, почему этот жанр стоит изучить.

Match-3 так прост снаружи, но механизмы его притяжения игроков требуют особенно пристального взгляда.

Исследователь казуальных игр Йеспер Юл в книге «A Casual Revolution» показал, что казуальные игры привлекают прежде всего своей гибкостью: они не требуют от игрока перестраивать жизнь под себя, а напротив, встраиваются в уже существующие социальные контексты и паузы повседневности[4].

Это наблюдение верно, но недостаточно. Оно объясняет, почему человек открывает игру, однако не объясняет, почему он не может ее закрыть. Средний игрок проводит в Candy Crush Saga около 38 минут в день, как правило разбитых на три-четыре коротких сессии — и это при том, что сама игра никак не поощряет длительное непрерывное погружение[1]. Притяжение match-3 не сводится к удобству формата: оно укоренено в самой структуре игрового опыта, который жанр предлагает.

Original size 1199x163

Дети и подростки используют телефон в повседневных ситуациях

В качестве гипотезы, в этом исследовании будет выдвинуто следующее утверждение: привлекательность match-3 складывается из нескольких самостоятельных, но взаимосвязанных механизмов — удовольствия от компетентности, ритмического характера игровых действий, иллюзии непрерывного движения вперед и социального измерения игры. Ни один из этих механизмов не является манипулятивным сам по себе, однако именно их совокупность создает ту особую форму притяжения, которую так легко эксплуатировать коммерческими средствами. Понять природу каждого из них по отдельности — значит понять, почему match-3 работает, и где именно игровой опыт рискует обернуться своей противоположностью.

Рубрикатор

  1. Что такое казуальная игра и какое место среди них занимает match-3
  2. Удовольствие от компетентности: радость решения как основа притяжения
  3. Ритм и повторение: match-3, как медитативная практика
  4. Прогрессия без финала: иллюзия движения вперед
  5. Социальное измерение: игра как форма общения и соревнования
  6. Притяжение и манипуляция: где заканчивается игра и начинается ловушка

1. Что такое казуальная игра и какое место среди них занимает match-3?

Слово «казуальный» в применении к играм звучит почти как извинение. Между тем именно казуальные игры сегодня составляют большую часть игрового рынка, а их аудиторию трудно свести только к какой-то одной социальной группе.

Казуальный — значит необязательный, легкий, не требующий серьезного отношения.

Original size 2270x462

Скриншоты популярных казуальных игр

Йеспер Юл в книге «A Casual Revolution» предложил думать о казуальных играх не через то, кто в них играет, а через то, как они устроены по отношению к времени и усилию игрока. [3]

Хардкорная игра делает непреодолимые требования к навыку и времени: войти в неё без подготовки невозможно, а бросить на середине — значит потерять все, что было вложено. Казуальная игра устроена иначе. Она гибкая: позволяет получить полноценный игровой опыт за пять минут, но не мешает провести в ней час.

«Казуальная игра достаточно гибка, чтобы в нее можно было играть по-хардкорному, тогда как хардкорная игра слишком негибка для казуального подхода»[3].

Это объясняет кажущийся парадокс: исследования показывают, что более трети игроков в казуальные игры проводят в них свыше восемнадцати часов в неделю — поведение, которое никак не назовешь «случайным».

Original size 882x170

Дети, проводящие досуг с гаджетами

Match-3 внутри казуального жанра занимает особое место. В США и Великобритании 63% мобильных игроков выбирают головоломки, а match-3 — самый популярный поджанр среди них. Только Candy Crush Saga насчитывает около 180 миллионов активных пользователей в месяц, а глобальный рынок жанра в 2023 году оценивался в 10,8 миллиарда долларов [10]. При этом жанр почти не присутствует в академическом дискурсе об играх, как будто его масштаб сам по себе делает его неинтересным для анализа.

Основная аудитория match-3 — женщины старше тридцати пяти лет с плотным жизненным графиком. Это не случайность и не недостаток.

«Игра не может стать частью их жизни, но она может стать простым промежутком между повседневными делами»[6].

Одна сессия длится две-три минуты, правила понятны без туториала, а бросить игру можно в любую секунду без потерь.

Юл называет такие игры «социально встраиваемыми» — они принимают форму контекста, в котором оказывается игрок, а не навязывают ему свой собственный. Но это объясняет только первый шаг: почему человек открывает игру. То, что происходит дальше, требует отдельного разговора.

2. Удовольствие от компетентности: радость решения как основа притяжения

Есть момент в игре в match-3, который трудно описать словами, но который знаком каждому, кто хоть раз брал в руки смартфон с Candy Crush. Это секунда между тем, как видишь возможную комбинацию, и тем, как делаешь ход. Краткая вспышка узнавания паттерна и следом за ней удовлетворение, когда предсказание оказывается верным.

Психолог Михай Чиксентмихайи, разработавший в 1970-х годах теорию потока, описывал оптимальный опыт как состояние полного погружения в деятельность, при котором навык и сложность задачи находятся в точном балансе. Если задача слишком проста — наступает скука. Если слишком сложна — тревога. В узкой полосе между ними возникает поток: состояние, в котором человек действует на пределе своих возможностей и получает от этого удовольствие[4].

Примеры уровня в игре Royal Match/ Пример уровня в игре от Playrix games

«Эго отступает. Время летит. Каждое действие, движение, мысль неизбежно следует из предыдущего, как в джазовой импровизации»[4].

Каждый уровень представляет собой небольшую головоломку с ограниченным числом ходов, решение которой требует не удачи, а внимания.

Геймдизайнер Дженова Чен в своей исследовательской работе о потоке в играх показал, что ключевое условие потокового опыта — ощущение личного контроля над происходящим. [5] Именно это ощущение match-3 поддерживает с хирургической точностью: игрок всегда видит поле целиком, всегда понимает правила и всегда может просчитать ход наперед. Неудача здесь воспринимается не как произвол системы, а как собственная недоглядка, потому не отталкивает, а приглашает попробовать снова.

«Мозг получает удовольствие не от полученной информации, а от скорости, с которой он эту информацию обработал»[6].

Именно поэтому в хорошо сделанном match-3 так важен визуальный дизайн: яркие контрастные цвета, четкие формы, крупные элементы. Все это не эстетика ради эстетики, а условие, при котором мозг работает быстро и получает вознаграждение за эту скорость. В играх с плохим визуальным дизайном геймплей превращается в напряженное всматривание вместо легкого распознавания, и удовольствие от компетентности исчезает.

Решение трудной задачи.

Баланс сложности в match-3 выстроен с точным расчетом. Легкие уровни должны иметь вероятность победы около 40–50%: если победа достается слишком легко, игрок понимает, что дело не в его навыке, и удовлетворение исчезает. Сложные уровни допускают вероятность победы в 5–10% — достаточно трудно, чтобы создать ощущение вызова, но не настолько, чтобы вызвать отчаяние[11]. Это тонкая настройка, которая работает именно потому, что целится в очень конкретное переживание: не просто развлечение, а ощущение собственной сообразительности

3. Ритм и повторение: match-3 как медитативная практика

Original size 5122x1024

Счастливая женщина играет в мобильные игры.

Когда игроков в match-3 спрашивают, зачем они играют, первый ответ почти всегда одинаковый: чтобы расслабиться, снять стресс, отвлечься. Это кажется очевидным и поэтому не заслуживающим внимания. На самом деле за этим простым ответом скрывается кое-что интересное.

Original size 4176x1009

Молодая девушка проводит свободная время с гаджетами.

Разные виды «мягкой окнцентрации»: в мобильном телефоне/ за рукоделием.

Расслабление через match-3 устроено не так, как расслабление через, например, прогулку или чтение. Игра не выключает голову — она ее занимает. Но занимает очень специфическим образом: предсказуемым, ритмичным, не требующим эмоционального вложения.

Поле обновляется, элементы падают, комбинация складывается — и так по кругу. Это ближе к вязанию или решению судоку, чем к просмотру сериала. Психологи называют такое состояние «мягкой концентрацией»: внимание занято достаточно, чтобы мысли не блуждали, но не настолько, чтобы требовать усилия.

Original size 1920x1078

Девушка с телефоном в руках.

Чиксентмихайи описывал один из ключевых компонентов потокового опыта как изменение ощущения времени: человек в потоке перестает отслеживать, сколько времени прошло. В match-3 этот эффект достигается не через глубокое погружение, а через ритмическое повторение[4].

Каждая сессия начинается как «одна минуточка» и заканчивается гораздо позже, потому что ритм не дает естественной точки остановки.

Трефри в книге «Casual Game Design» указывает, что петлевая структура казуальной игры — короткий цикл «действие-результат-новое действие», создает особый тип вовлеченности, при котором игрок находится в постоянном движении, не успевая задаться вопросом, зачем он это делает. В этом смысле match-3 работает скорее как ритуал, чем как нарратив[8].

Нарратив требует смысла, кульминации, развязки. Ритуал требует только правильного повторения.

Именно это делает жанр таким эффективным инструментом снятия стресса. Жизнь полна ситуаций, в которых исход непредсказуем и контроль иллюзорен. Match-3 предлагает противоположное: полностью прозрачную систему с понятными правилами, где каждое действие имеет немедленный и очевидный результат. Это временное переключение в режим, где мир ведет себя предсказуемо, а мозг ценит это очень высоко.

4. Прогрессия без финала: иллюзия движения вперед

Экраны игры Royal Match с различными новыми объектами игры.

Candy Crush Saga существует с 2012 года. Сегодня в ней более шестнадцати тысяч уровней, и каждую неделю добавляются новые. Ни один живой человек не прошел игру до конца, потому что его нет. Это может показаться абсурдом, но именно эта бесконечность является одним из главных источников притяжения жанра.

Человеческий мозг реагирует на маркеры прогресса сильнее, чем на сам прогресс.

Исследования в области поведенческой психологии показывают, что ощущение продвижения к цели само по себе является наградой независимо от того, насколько значима эта цель. Именно на этом принципе построена прогрессия в match-3: каждый пройденный уровень, каждая новая звезда, каждое открытое игровое поле — маркер, активирующий ощущение достижения.

Существуют разные подходы к организации мотивации: в одних играх игрок не понимает, ради чего проходит уровни, тогда как, например, в Royal Match перед игроком с самого начала стоит среднесрочная цель — обустройство особняка, открытие новых локаций и интерьеров. Это не нарратив в полном смысле слова: история схематична и не требует эмоционального вложения. Но она дает прогрессии направление, превращая бесконечную последовательность уровней в подобие путешествия[6].

Короткий цикл «пройти уровень и получить звезды» вложен в средний цикл «открыть новую локацию», который вложен в длинный цикл «достичь следующего мира»[8].

Эта матрешка из вознаграждений создает ощущение, что движение происходит сразу на нескольких уровнях одновременно. Даже если конкретный уровень не прогрессирует.

Важную роль здесь играет и введение нового контента. До двадцатого уровня новые механики вводятся каждые два-пять уровней, затем реже, сохраняя ощущение новизны за счет комбинаций уже существующих механик. Это прием управления вниманием: новизна создает ощущение, что игра продолжает раскрываться, что впереди еще что-то есть. В результате игрок движется вперед не к финалу, а к следующей новинке, и это движение само по себе становится целью.

5. Социальное измерение: игра как форма общения и соревнования

Match-3 кажется самым одиноким из возможных занятий. Человек смотрит в экран смартфона, передвигает фишки, никак не взаимодействуя с окружающим миром. Между тем жанр давно перестал быть исключительно одиночным опытом.

Original size 2800x1600

Девушка проводит время наедине, играя в игры

Юл вводит понятие «социально встраиваемых» игр: это игры, в которых значительная часть смысла создается не внутри игры, а привносится игроками из их реальных отношений[3]. Классический пример — настольная игра, которая становится интересной не из-за своих правил, а из-за того, кто сидит за столом. Match-3 работает по той же логике, только социальное измерение здесь встроено в интерфейс: таблицы лидеров показывают, как далеко продвинулись знакомые, система жизней предполагает обмен подарками, турниры создают временные сообщества вокруг общей цели.

Социальный фактор напрямую влияет на время, проводимое в игре[6].

Кланы и совместные задания не только добавляют соревновательный элемент, но и создают систему взаимных обязательств, пусть и очень легких. Если твой клан участвует в турнире, у тебя появляется причина зайти в игру сегодня, даже если настроения нет.

Люди делятся опытом в мобильных играх в реальной жизни.

При этом социальность в match-3 необязательная. Никто не заставляет отправлять жизни друзьям или участвовать в кланах. Можно играть в полном одиночестве и не терять игрового опыта. Такие игры черпают смысл из существующих отношений между игроками. Match-3 создает инфраструктуру для игра, а смысл в нее вкладывают сами игроки.

6. Притяжение и манипуляция: где заканчивается игра и начинается ловушка

Все описанные механизмы (компетентность, ритм, прогрессия, социальность) существуют в match-3 не сами по себе. Они существуют внутри коммерческого продукта, разработанного с целью монетизации.

Люди совершают покупки в онлайн играх.

Только 6–7% игроков в match-3 совершают внутриигровые покупки. Остальные 93–94% играют бесплатно[6].

Это означает, что вся коммерческая логика жанра строится на том, чтобы удерживать огромную бесплатную аудиторию достаточно долго для показа рекламы и конвертировать небольшую её часть в платящих пользователей в момент наивысшего напряжения.

Система жизней ограничивает количество попыток: проиграл пять раз — жди двадцать минут или плати. Этот таймер давит ровно на то место, где находится ритм: прерывает медитативный поток в момент, когда игрок наиболее вовлечен. Платные ходы предлагаются именно тогда, когда уровень почти пройден и отступать психологически трудно — это монетизация момента наивысшего напряжения, прямое использование механизма компетентности в коммерческих целях. Искусственно усложненные уровни, создают ощущение тупика именно тогда, когда прогрессия должна была бы идти вперед.

Поток по определению подавляет рефлексию: находясь в нем, человек не задается вопросом, зачем он это делает. Именно это свойство потока эксплуатируют коммерческие механики match-3: они не создают зависимость из ничего, они используют вполне реальный и ценный игровой опыт как точку входа.

Original size 1982x447

Дети играют в мобильные игры.

Браксон Содерман в книге «Against Flow» предупреждает, что теорию потока в играх часто применяют, забывая о том, что состояние полного погружения делает человека особенно уязвимым для манипуляции[7].

Граница между притяжением и манипуляцией не абсолютная и не легко различимая. Игра должна ощущаться дружелюбной, покупки и реклама должны предлагаться только тогда, когда у игрока не осталось других вариантов. Это звучит как минимальный этический стандарт, и уже он нарушается в большинстве крупных игр жанра.

Заключение

Жанр match-3 легко недооценить. Снаружи он выглядит как бесхитростное занятие для тех, кому нечем заняться в очереди. Но если посмотреть внимательнее, за простым интерфейсом обнаруживается тщательно выстроенная система, работающая на нескольких уровнях одновременно.

Original size 1500x316

Йеспер Юл был прав, когда писал о гибкости казуальных игр, ведь они встраиваются в жизнь, не требуя ее перестраивать. Жанр сумел найти аудиторию там, где другие игры ее потеряли, и занял паузы повседневности, которые прежде просто пустовали. Гибкость формата объясняет, почему человек открывает игру. В основе притяжения лежит удовольствие от компетентности, то есть то тихое удовлетворение, которое возникает, когда видишь комбинацию раньше, чем она сложилась сама.

Мозг получает удовольствие не от информации как таковой, а от скорости ее обработки. Match-3 устроен так, чтобы эта скорость была максимальной, для чего используются яркие цвета, четкие формы и отзывчивая механика.

Каждый удачный ход становится маленьким подтверждением собственной сообразительности.

Девушки отдыхают, итграя в мобильные игры.

Рядом с удовольствием от компетентности существует ритм. При определенном угле зрения match-3 оказывается ближе к медитации, чем к соревнованию. Повторяющиеся действия, предсказуемая смена элементов, отсутствие нарратива, требующего эмоционального вложения, создают особое состояние, в котором голова занята ровно настолько, чтобы не думать о том, о чем не хочется думать. Это и есть снятие стресса, о котором говорят игроки, когда их спрашивают, зачем они играют.

Original size 1920x1280

Девушка играет в мобильные игры.

Отдельного разговора заслуживает ощущение движения вперед. Прогрессия в match-3 устроена так, чтобы казаться одновременно бесконечной и осмысленной, для чего используются новые уровни, новые механики и новые локации. Финала нет и не планируется. Candy Crush Saga насчитывает более шестнадцати тысяч уровней, и их число продолжает расти. Это не путешествие с пунктом назначения, а бегущая дорожка, остающаяся на месте[9].

Ощущение движения работает, потому что мозг реагирует на маркеры прогресса, а не на сам прогресс.

Жанр, кажущийся сугубо одиночным занятием, неожиданно оказывается социальным. Лидерборды, кланы и турниры превращают игру в форму негромкого общения. Соревнование приятельское, оно позволяет посмотреть, как далеко продвинулся знакомый, обогнать его на пару уровней или получить жизнь в подарок. Это социальность без обязательств, которая органично вписывается в жанр, вообще не любящий обязательств.

Где заканчивается притяжение и начинается манипуляция?

Все описанные механизмы сами по себе нейтральны. Однако именно их совокупность делает игрока уязвимым, потому что таймеры ломают медитативность ритма, платные ходы монетизируют момент наивысшего напряжения, а искусственные барьеры превращают прогрессию из удовольствия в повод заплатить. Граница здесь не абсолютная. Она проходит не между жанрами и не между играми, а внутри каждой конкретной игры, в каждом отдельном дизайнерском решении. Поэтому в Match-3 важно прятать желание разработчика заработать и оставаться дружелюбным к игроку, предлагя заплатить только после того, как все другие опции закончатся.

Гипотеза, выдвинутая в начале работы, подтвердилась: привлекательность match-3 складывается из нескольких самостоятельных механизмов, ни один из которых не сводится к простому удобству формата. В ходе исследования гипотеза была конкретизирована, а именно то, что механизмы не просто сосуществуют, они усиливают друг друга. Ритм лишает компетентность напряжения. Прогрессия дает ритму направление. Социальность придает прогрессии смысл. Именно поэтому жанр так живуч, и именно поэтому он так удобен для эксплуатации.

Original size 1300x275

Вопросы, остающиеся открытыми, не менее интересны, чем те, на которые удалось ответить. Можно ли формализовать границу между дизайном, создающим удовольствие, и дизайном, создающим зависимость? Меняется ли природа притяжения match-3 в зависимости от культурного контекста, учитывая, что жанр одинаково популярен в США, Южной Корее и Японии при совершенно разных игровых культурах? Возможен ли match-3 как художественное высказывание или жанр по своей природе обречен оставаться индустриальным продуктом?

Bibliography
Show
1.

Candy Crush Saga: Everything You Need to Know // Coop Board Games. URL: https://coopboardgames.com/online-gaming/candy-crush-saga/ (дата обращения: 13.05.2026)

2.

Match-3 Games Market Report // MarketIntelo. 2023. URL: https://marketintelo.com/report/match-3-games-market (Дата обращения: 13.05.2026).

3.

Juul J. A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. Cambridge: MIT Press, 2010. 248 p.

4.

Чиксентмихайи М. Поток: психология оптимального переживания / пер. с англ. М. : Смысл, 2011. 464 с.

5.

Chen J. Flow in Games: MFA Thesis. Los Angeles: University of Southern California, 2006. URL: https://www.jenovachen.com/flowingames/Flow_in_games_final.pdf (дата обращения: 17.05.2026).

6.

Natatem00. Как сделать популярную Match-3 игру — геймдизайн [Видеозапись] // YouTube. 2023. URL: https://youtu.be/rM0qvUCZc8A (дата обращения: 17.05.2026).

7.

Soderman B. Against Flow: Video Games and the Flowing Subject. Cambridge: MIT Press, 2021. 336 p.

8.

Trefry G. Casual Game Design: Designing Play for Gamer and Non-Gamer Audiences. Burlington: Focal Press, 2010. 272 p.

9.

Candy Crush Saga Statistics // Business of Apps. URL: https://www.businessofapps.com/data/candy-crush-statistics/ (дата обращения: 17.05.2026).

10.

Facebook Gaming. Mobile Gaming Report 2021 // Meta for Business. URL: https://www.facebook.com/business/industries/gaming (дата обращения: 17.05.2026).

11.

Козлов В. 10 практических советов для создателей Match-3: доклад на конференции White Nights Conference, Санкт-Петербург, июнь 2017 // SlideShare. 2017. URL: https://www.slideshare.net/slideshow/vitali-kozlov-kb-production/77376554 (дата обращения: 17.05.2026).

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.

https://i.ytimg.com/vi/deTwdYN-C7w/maxresdefault.jpg (Дата обращения 20.05.2026)

27.28.

https://www.sostav.ru/blogs/images/feeds/67/132789.jpg (Дата обращения 20.05.2026)

29.30.31.32.33.34.35.

https://sokolmed.ru/images/2024/10/08/zGDO9GYwioQ.jpg (Дата обращения 20.05.2026)

36.37.38.

https://media2.pl/assets/i/1500/83513.jpg (Дата обращения 20.05.2026)

39.40.41.
Почему мы не можем остановиться: механизмы привлекательности match-3
Project created at 20.05.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more