Original size 2480x3500

Организация пространства в играх как репрезентация славянской демонологии

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция

Original size 1200x675

CD Projekt RED. The Witcher 3: Wild Hunt. 2015. Броновицы.

Данное визуальное исследование посвящено тому, как славянская демонология формирует пространство видеоигр и через него влияет на игровой опыт. В работе будет рассматриваться не только присутствие в играх отдельных существ — леших, русалок, утопцев, полудниц, Бабы-яги или иной нечистой силы, — но и то, как вокруг них создаются локации, маршруты, опасные зоны и визуальные ориентиры. Главный интерес исследования состоит в том, чтобы показать: славянская демонология в видеоиграх работает не просто как набор персонажей, а как способ организации игрового мира.

Актуальность исследования связана с тем, что в последнее время интерес к славянской демонологии заметно возрос, в том числе среди русскоязычных исследователей и разработчиков игр. Всё чаще появляются проекты, которые используют славянскую мифологию и фольклор как основу визуального стиля, сюжета, локаций и игровых механик. Поэтому важно рассматривать, каким именно образом геймдизайнеры встраивают славянскую демонологию в игровое пространство и как она влияет на игровой процесс, поведение игрока и его эмоциональный опыт.

В традиционной культуре нечистая сила часто связана с конкретными местами и ситуациями: водой, лесом, полем, дорогой, перекрёстком, баней, кладбищем, заброшенным домом или местом неправильной смерти. Эти пространства не были нейтральными: они маркировались как опасные, пограничные или нечеловеческие. Вода могла связываться с утоплением, смертью и переходом между мирами; лес — с потерей пути и встречей с нечеловеческим хозяином; поле в полдень — с запретом находиться под палящим солнцем; дорога и перекрёсток — с выбором, случайностью и риском. Поэтому демонологические образы можно рассматривать не только как фантастические сюжеты, но и как культурные механизмы, которые закрепляли правила поведения в опасных местах и в опасное время.

Original size 1800x1116

И. Дженеев, Водные глубины. Омут, 1907.

Главный вопрос исследования: каким образом видеоигры используют славянскую демонологию для создания пространства и направляют через это поведение игрока? Гипотеза состоит в том, что игры наследуют фольклорную модель пространственных запретов и превращают её в систему игровых якорей. Деревня, дом, костёр или освещённое место могут восприниматься как зона относительной безопасности, тогда как болото, лес, берег реки, тьма, заброшенная изба или место смерти заранее вызывают у игрока тревогу и ожидание угрозы. Игрок учится читать эти локации ещё до прямой встречи с монстром: мифологический код начинает работать как навигационная система.

В начале исследования будет рассмотрено, каким образом славянская демонология работала в традиционной культуре: почему могли появляться мифы о нечисти, как они были связаны с реальными опасностями и каким образом регулировали действия человека. После этого в основной части будут проанализированы конкретные примеры из видеоигр, чтобы подтвердить или опровергнуть гипотезу о том, что мифологические представления продолжают работать в играх как способ организации пространства и опыта игрока.

Original size 3840x2160

CD Projekt RED. The Witcher 3: Wild Hunt. 2015. Болота Велена.

Материалом исследования станут игры, обращающиеся к славянской мифологической традиции: The Witcher 3: Wild Hunt, BLACKTAIL и Лихо одноглазое. В The Witcher 3 особенно заметно противопоставление деревни и внешнего мира: поселение воспринимается как человеческий порядок, а болота, леса, берега рек и заброшенные места — как зоны утопцев, леших, призраков и проклятий. В BLACKTAIL и Лихо одноглазое так же можно проследить параллели со славянским фолклером.

Original size 2017x953

Обложки игр The Witcher 3: Wild Hunt, BLACKTAIL и Лихо одноглазое.

Исследование будет состоять из четырёх смысловых разделов:

  1. Как миф регулирует действия человека.
  2. Дом и деревня как локация человеческого порядка.
  3. Вода и болото как зона опасности и перехода.
  4. Лес как территория нечисти.

Цель работы — показать, что в видеоиграх славянская демонология становится не только темой изображения, но и способом построения пространства, через которое игрок ориентируется, боится, принимает решения и создаёт собственный игровой опыт.

Исследование

Как миф регулирует действия человека

В традиционной культуре мифологические представления не существовали отдельно от повседневной жизни. Они были связаны не только с рассказами о духах и нечистой силе, но и с конкретными правилами поведения: куда можно ходить, куда нельзя, в какое время опасно работать, как вести себя в доме, лесу, у воды, на дороге или рядом с местом смерти. Поэтому славянскую демонологию можно рассматривать не просто как систему фантастических образов, а как способ организации человеческого опыта.

Л. Н. Виноградова подчёркивает, что при изучении «низшей» мифологии важны не вымышленные реконструкции пантеона, а реально зафиксированные народные поверья о нечистой силе. По её словам, исследователь имеет дело с материалом, представленным в «суеверных рассказах, запретах, мотивировках» [1, с. 3] и других жанрах устной традиционной культуры. Это важно для данного исследования: миф здесь работает не как отвлечённый сюжет, а как практическая система предупреждений, объяснений и запретов.

Original size 2111x1600

К. Маковский, Русалки, 1879.

Именно поэтому демонологический персонаж часто невозможно отделить от места, где он появляется. Виноградова прямо пишет, что для определения специфики мифологического персонажа вопрос о месте его обитания часто оказывается решающим: «в лесу обитают лешие, в воде — водяные, в доме — домовик»[1, с. 99]. Получается, что место само становится знаком: лес заранее связан с лешим, вода — с водяным или русалкой, дом — с домовым. Баркова связывает образы полевика и полудницы с опасностью нахождения в поле в жаркое время дня, в том числе с угрозой солнечного удара [2].

Таким образом, мифологическое мышление не только объясняло опасность, но и помогало человеку ориентироваться в пространстве.

Original size 0x0

П. Попатенко, Леший, 1910-е.

Дом и деревня как локация человеческого порядка

Original size 3024x1699

THE PARASIGHT. BLACKTAIL. 2022.

Дом в славянской демонологии — это не просто жилище, а центр человеческого порядка. Он противопоставлен внешнему, чужому и опасному пространству. Нитше пишет, что игрок взаимодействует не просто с экраном, а с фикциональным миром, который возникает из изображений, знаков и доступных действий [3, с. 3]. Поэтому деревня в игре воспринимается как сейф-спейс не только потому, что она выглядит мирно, но и потому, что игрок может в ней действовать иначе: говорить с персонажами, покупать предметы, брать задания, отдыхать, а не постоянно ожидать нападения. Но есть и обратная ситуация.

Например, игра BLACKTAIL, где игрок управляет персонажем, который является нечистью. Главный герой игры — Яга. В таком контексте деревня становится местом опасности, потому что является человеческой средой. Когда игрок попадает в локацию деревни, его главной целью становится её разрушение.

Если в классической модели игрок ищет защиту в поселении, то в BLACKTAIL возникает инверсия: нечистое входит в деревню и нарушает её порядок.

THE PARASIGHT. BLACKTAIL. 2022. Сцена где Яга вселяется в козла.

Более классический пример деревни как safe-space можно увидеть в The Witcher 3: Wild Hunt. Поселение здесь воспринимается как зона относительной безопасности: в деревнях есть торговцы, кузнецы, жители, доски объявлений, возможность пополнить запасы и получить новый квест. Внутри поселения игрок обычно не ожидает нападения обычных монстров, поэтому деревня считывается как область человеческого порядка.

Original size 1920x1080

CD Projekt RED. The Witcher 3: Wild Hunt. 2015. Доска объявлений в деревне.

Но как только игрок выходит за пределы деревни, меняется сам режим восприятия пространства. Болота, леса, берега рек, заброшенные дома и кладбища заранее вызывают тревогу. Игрок ещё не видит утопца, лешего или призрака, но уже понимает, что находится в опасной зоне. Здесь работает то, что Нитше описывает как способность игрового пространства вызывать повествование: игрок осмысляет локацию, её знаки и свои возможные действия, а через это сам достраивает смысл происходящего [3, с. 3].

CD Projekt RED. The Witcher 3: Wild Hunt. 2015. Гули в лесу.

Таким образом, деревня в видеоиграх может выполнять две функции. В первом случае она становится сейф-спейс — местом человеческого порядка, куда игрок возвращается после опасного внешнего мира. Во втором случае, как в BLACKTAIL, деревня сама оказывается под угрозой: нечистое вторгается в неё и разрушает привычную границу между безопасным и опасным. В обоих случаях пространство организует игровой опыт: игрок не просто смотрит на локацию, а считывает её как знак того, как нужно себя вести.

Вода и болото как зона опасности и перехода

Original size 1280x720

CD Projekt RED. The Witcher 3: Wild Hunt. 2015.

Вода в славянской демонологии особенно важна, потому что она соединяет сразу несколько смыслов: жизнь, смерть, очищение, утопление, переход и связь с иным миром. Виноградова прямо называет воду одним из пространств, через которые мифические существа приходят или уходят. Она пишет о воде как о «пограничном пространстве между мирами» [1, с. 69].

Именно поэтому водные места — река, озеро, омут, болото, берег — в мифологической культуре редко воспринимаются как нейтральный пейзаж. Они могут быть красивыми и полезными, но одновременно опасными. Человек может утонуть, исчезнуть, попасть во власть водяного или русалок. Вода становится границей, за которой человеческий контроль ослабевает.

В видеоиграх локации с водой зачастую являются местом спавна монстров.

Original size 1920x1080

CD Projekt RED. The Witcher 3: Wild Hunt. 2015. Спавн Утопцев на болоте.

В The Witcher 3: Wild Hunt вода и болото работают как устойчивые визуальные маркеры опасности. Игрок быстро привыкает к тому, что локации с водой редко бывают нейтральным пространством. В таких локациях часто появляются утопцы и другие водные чудовища, поэтому сама среда заранее подсказывает игроку, что здесь нужно быть осторожным. Опасность возникает ещё до прямого столкновения с монстром: достаточно увидеть болотный пейзаж, чтобы ожидать нападения.

Так игра использует фольклорную логику водного пространства. В The Witcher 3 эта фолклерная идея переводится в игровой опыт: вода и болото становятся не просто декорацией, а зоной, где человеческий контроль ослабевает. Игрок начинает читать ландшафт как предупреждение.

Это подтверждает мысль Нитше о том, что пространство видеоигры способно вызывать повествование: игрок осмысляет знаки локации и через взаимодействие с ними сам достраивает значение происходящего [3, с. 3]. В данном случае болото рассказывает игроку о возможной угрозе ещё до боя. Мифологический код превращается в навигационный ориентир: если впереди вода, трясина или заброшенный берег, значит, пространство уже принадлежит не человеку, а нечисти.

THE PARASIGHT. BLACKTAIL. 2022. Спавн Водяных на болоте.

В BLACKTAIL водяные буквально встроены в болотное пространство: они возникают из воды и визуально сливаются с влажным ландшафтом. Из-за этого болото воспринимается не как фон, а как живая среда. Игрок заранее считывает воду как пространство нечисти, где моб может появиться из самой локации.

Morteshka. Лихо Одноглазое. 2025.

В Лихо Одноглазое водная локация работает иначе, чем в The Witcher 3 или BLACKTAIL: здесь вода не становится местом прямого появления монстра, но превращается в пространство перехода. Пустой берег, туман, лодка и отсутствие цвета создают ощущение, что герой покидает привычный мир и оказывается в промежуточной зоне. Вода здесь не нападает напрямую, но лишает игрока устойчивости: она отделяет одно состояние пространства от другого и усиливает чувство неизвестности. Поэтому эта сцена поддерживает фольклорную логику воды как границы между мирами [1, с. 69].

Лес как территория нечисти

Лес в славянской демонологии — это пространство вне человеческого контроля. В отличие от дома или деревни, он не принадлежит человеку полностью: это место охоты, сбора ягод и грибов, дороги, но одновременно место потери, блуждания и встречи с нечистью. Поэтому лес в мифологической логике работает не просто как природная зона, а как пространство, где человек должен соблюдать осторожность.

Morteshka. Лихо Одноглазое. 2025. Начало пути героя.

В BLACKTAIL и Лихо Одноглазое лес становится местом начала испытания героя. Это близко к логике славянской сказки и мифа: герой выходит из человеческого порядка и попадает в чужое пространство, где привычные правила больше не действуют. В лесу персонаж сталкивается с препятствиями, опасностью и нечистью, а само движение вперёд превращается в переход из обычного мира в мифологический.

В Лихо Одноглазое лес работает как пространство фольклорного ужаса: тьма, пустота, ограниченная видимость и ощущение одиночества заставляют игрока воспринимать локацию как враждебную ещё до прямой встречи с опасностью.

Original size 3024x1697

THE PARASIGHT. BLACKTAIL. 2022.

THE PARASIGHT. BLACKTAIL. 2022.

В BLACKTAIL лес связан с образом Яги: героиня оказывается между человеческим и нечеловеческим мирами, а лес становится пространством её превращения. Здесь нечисть не просто встречается на пути — она формирует саму среду, через которую игрок движется.

Таким образом, лес в этих играх выполняет ту же функцию, что и в традиционной демонологической модели: он обозначает границу между своим и чужим. Игрок понимает, что, входя в лес, он покидает пространство человеческого порядка и попадает на территорию, где действуют силы нечисти. Поэтому лес становится не фоном приключения, а самостоятельным мифологическим ориентиром, который направляет поведение игрока и создаёт ощущение тревоги.

Заключение

В ходе исследования было рассмотрено, как славянская демонология в видеоиграх проявляется не только через образы отдельных существ, но и через организацию игрового пространства. Основной акцент был сделан на том, как локации — деревня, дом, лес, вода, болото, поле, дорога, перекрёсток и тьма — становятся смысловыми зонами, через которые игрок считывает степень опасности, границы человеческого мира и присутствие нечистой силы.

В первом блоке исследования показано, что славянская демонология могла выполнять регулятивную функцию: мифы помогали человеку считывать опасные места и избегать их. Вода, лес, поле, дорога или кладбище воспринимались не как нейтральные локации, а как пространства возможной встречи с нечистью.

Во втором блоке дом и деревня рассмотрены как пространство человеческого порядка. В играх поселение часто становится зоной относительной безопасности: здесь можно восстановиться, поговорить с персонажами и подготовиться к выходу во внешний мир. Однако в BLACKTAIL эта модель нарушается: нечистое вторгается в деревню и разрушает её порядок.

В третьем блоке вода и болото проанализированы как зоны опасности и перехода. В The Witcher 3 и BLACKTAIL такие локации заранее вызывают тревогу: берег, туман, трясина и влажный ландшафт становятся признаками возможной угрозы. В Лихо Одноглазое вода скорее обозначает границу между привычным миром и пространством фольклорного ужаса.

В четвёртом блоке лес рассмотрен как территория нечисти и испытания. В славянской традиции герой часто входит в лес, покидая человеческий порядок, и сталкивается там с Бабой-ягой, лешим или иной нечеловеческой силой. В BLACKTAIL и Лихо Одноглазое лес сохраняет эту функцию: он становится пространством опасности, перехода и внутреннего изменения героя.

Original size 1080x540

CD Projekt RED. The Witcher 3: Wild Hunt. 2015. Леший-мутант.

Гипотеза исследования подтверждается: славянская демонология в видеоиграх работает не только как набор узнаваемых образов — лешего, русалки, утопца, Бабы-яги или Лиха, — но и как система пространственных якорей. Эти якоря помогают игроку понимать мир: деревня кажется относитюельно безопасной, лес — чужим, болото — смертельно опасным, дорога — неопределённой, тьма — враждебной. Игрок ориентируется в пространстве через мифологические признаки и на их основе выстраивает собственное поведение.

Особенно важно, что эта игровая логика продолжает более древний культурный механизм. В традиционной культуре опасные места и опасное время могли осмысляться через образы нечистой силы: вода связывалась с риском утопления и смертью, лес — с потерей дороги, поле в полдень — с опасностью жары и изнеможения, перекрёсток — с неопределённостью и встречей с чужим. В видеоиграх эта модель не исчезает, а превращается в интерактивный опыт: игрок сам начинает избегать опасных зон, искать свет, возвращаться в поселение, готовиться к встрече с существом ещё до того, как оно появляется на экране.

Original size 3024x1691

THE PARASIGHT. BLACKTAIL. 2022.

Дальнейшее исследование может быть продолжено в нескольких направлениях. Во-первых, можно сравнить славянскую демонологическую географию с мифологическими пространствами других культур в играх. Во-вторых, можно отдельно изучить, как меняется роль игрока: он выступает не только наблюдателем мифологического мира, но и участником, который учится жить по его правилам. В-третьих, перспективным кажется анализ того, как современные игры превращают фольклор не просто в визуальный стиль, а в способ проектирования локаций, маршрутов, опасностей и эмоционального опыта.

Bibliography
1.

Виноградова Л. Н. Народная демонология и мифо-ритуальная традиция славян. — М.: Индрик, 2000. — 432 с — Дата обращения: 19.05.2026.

2.

Баркова А. Л. Славянские мифы. От Велеса и Мокоши до птицы Сирин и Ивана Купалы. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2022. — 248 с. — Дата обращения: 19.05.2026.

3.

Nitsche M. Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Game Worlds. — Cambridge; London: The MIT Press, 2008. — 315 p. — Дата обращения: 19.05.2026.

Image sources
1.

Броновицы // Вики-энциклопедия «Ведьмак». — URL: https://vedmak.fandom.com/wiki/%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%86%D1%8B — Дата обращения: 20.05.2026.

2.

Marshes of Velen is my favorite place in Witcher // Reddit. — URL: https://www.reddit.com/r/witcher/comments/9sh0wx/marshes_of_velen_is_my_favorite_place_in_witcher/?tl=ru — Дата обращения: 20.05.2026.

3.

Славянская демонология // Википедия. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D1%8F%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D1%8F — Дата обращения: 20.05.2026.

4.

Маковский К. Е. Русалки. 1879 // Артхив. — URL: https://artchive.ru/konstantinmakovsky/works/391018~Rusalki — Дата обращения: 20.05.2026.

5.

Леший // Яварда. — URL: https://yavarda.ru/leshi.html — Дата обращения: 20.05.2026.

6.

One-Eyed Likho // Epic Games Store. — URL: https://store.epicgames.com/p/oneeyed-likho-7abe59?lang=ru — Дата обращения: 20.05.2026.

7.

Ведьмак 3: Дикая Охота // Википедия. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B5%D0%B4%D1%8C%D0%BC%D0%B0%D0%BA_3:%D0%94%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%8F%D0%9E%D1%85%D0%BE%D1%82%D0%B0 — Дата обращения: 21.05.2026.

8.

Чёрная книга // Hobby Games. — URL: https://hobbygames.ru/black-book — Дата обращения: 21.05.2026.

9.

Видеоматериал по игре BLACKTAIL // YouTube. — URL: https://youtu.be/GrJXTlGZwTc?si=TRZ4dosx1ekovhJi — Дата обращения: 21.05.2026.

10.

Видеоматериал по игре «Лихо Одноглазое» // YouTube. — URL: https://youtu.be/99HQtzsT1SM?si=Hjf3EgWsBS0xPCuk — Дата обращения: 21.05.2026.

11.

Ситуация на болотах // PlayGround.ru. — URL: https://www.playground.ru/witcher_3_wild_hunt/news/situatsiya_na_bolotah-164790 — Дата обращения: 21.05.2026.

12.

Леший-мутант // Witcher-TV.ru. — URL: https://witcher-tv.ru/leshy-mutant/ — Дата обращения: 21.05.2026.

Организация пространства в играх как репрезентация славянской демонологии
Project created at 21.05.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more