Original size 2480x3141

Звезда Полынь: концепция игры

PROTECT STATUS: not protected

«В мире, где зараза не убивает, а переписывает правила, единственная победа — стать исключением, которое соглашается на поражение.»

big

Цель проекта

Моей целью было сделать атмосферный, мрачный хоррор-шутер, где игрок испытывает напряжение и отвращение, а в финале — чувство опустошения и иронию: он победил, но умер. И это «справедливо».

Кор-геймплей

Игрок продвигается по линейным локациям, имея в распоряжении одну винтовку с тремя типами боеприпасов. Серебряные пули — основной ресурс, их 30 в магазине, можно найти в мире, быстрая точечная стрельба. Дробь — всего 5 патронов, урон по площади, долгая перезарядка, уничтожает облака спор. Взрывные патроны — всего 2 штуки, средняя скорость перезарядки, взрывной урон, мгновенно уничтожают любой нарост. Патроны можно пополнять, но лимиты жёсткие: не больше 90 серебряных суммарно, 5 дроби, 2 взрывных.

В ответ на выстрелы и приближение субстанция атакует. Игрок уклоняется с помощью системы комбинаций клавиш: перекат влево и вправо от прямых плевков, присесть от высоких атак, отскок назад от наземных луж и взрывов. Каждое уклонение имеет длительность анимации, период неуязвимости и короткую перезарядку. Уклоняться нужно точно и вовремя — кулдаун не позволяет спамить одним и тем же действием.

Интоксикация

Шкала интоксикации — пассивная механика. Она пополняется, если игрок пропускает атаки плесени, находится в ядовитом облаке спор или наступает в кислотную лужу. Её нельзя понизить, но копится она медленно. При пропуске атаки обычного нароста добавляется 5 единиц. За каждую секунду в облаке спор — 10 единиц. При контакте с кислотной лужей — 15 единиц. Максимум — 100. Если шкала заполнилась, игрок плесневеет и мгновенно умирает. Интоксикация не лечится никогда — это тикающая бомба внутри персонажа, напоминание, что он уже не жилец.

Субстанция

В игре три типа врагов. Обычные наросты — требуют 2–3 попадания серебряными пулями, атакуют кислотными плевками, не влияют на интоксикацию. Пульсирующие наросты — при приближении игрока распыляют ядовитые споры, создавая облако, которое висит 3 секунды и добавляет 10 единиц интоксикации за каждую секунду нахождения в нём. Уничтожаются одной дробью или тремя серебряными. Наросты со светящимися жилами — при уничтожении взрываются кислотой, создавая лужи, которые не исчезают 10 секунд и добавляют 15 единиц интоксикации при контакте. Уничтожаются одним взрывным патроном или четырьмя серебряными.

Игровой мир

Деревня — это начало пути. Здесь ещё сохранились следы человеческой жизни: заколоченные дома, остывшие фонари, брошенные телеги. Субстанция только начинает появляться — маленькие пятна на стенах, единичные наросты. Света много — фонари ещё горят тёплым оранжевым светом, создавая иллюзию безопасности. Игрок знакомится с механиками: учится замечать наросты, стрелять по ним, уклоняться от кислоты. Здесь же он находит первые патроны и учится экономить ресурсы. Атмосфера — тревожное ожидание. Что-то не так, но пока не понятно, что именно.

Кладбище — центральная и самая атмосферная локация. Пространство разделено на две эмоциональные половины. Вдоль главной аллеи горят тёплые факелы — они указывают путь, создают ощущение защищённого коридора от холодного и темного леса. Но как только игрок сворачивает к могилам, свет меняется: здесь горят синевато-зелёные свечи, отбрасывающие холодные, неестественные тени. Дерево в центре кладбища — огромное, древнее, с раскидистой кроной — служит визуальным якорем. Оно покрыто субстанцией, но продолжает жить. Это символ надежды, которая умирает последней. Геймплейно кладбище — это зона повышенной опасности: много укрытий, но и много направлений для атак. Субстанция здесь наиболее активна, наросты появляются часто и быстро.

Сюжет

В глухой провинции, затерянной среди холмов и вековых лесов, деревню поглотила живая зараза — пульсирующая субстанция, которая растёт на всём, чего коснётся. Церковь не может послать армию — это привлечёт внимание. Не может послать экзорциста — это не беснование. Поэтому она посылает инквизитора. Одного и без благословения.

Главный герой — безымянный инквизитор, рядовой исполнитель, которого не жалко. С собой — старая винтовка, патроны и устный приказ: найти источник заразы и уничтожить его любой ценой. По мере продвижения от тёплых, но опустевших улиц деревни к холодному туману лесной тропы и сине-зелёным свечам кладбища он узнаёт историю падения этого места. В центре кладбища — огромное дерево, символ баланса жизни и смерти, которое продолжает стоять, даже будучи покрытым заразой. Там же и находится сердце субстанции, которое нужно уничтожить.

Структура

Основная формула геймплея выглядит так: исследование локации, обнаружение уязвимых наростов на субстанции, выбор подходящего типа пуль, стрельба по наростам, уклонение от ответных атак с помощью комбинаций клавиш, контроль шкалы интоксикации, продвижение вперёд, повторение цикла. Игрок не может просто «перестрелять» врагов — он вынужден постоянно двигаться, уклоняться и принимать тактические решения, какие патроны тратить, а какие беречь.

Первый основной этап — деревня, которая разделена на два «острова», соединённых мостом. Первая часть — окраина деревни, где субстанция только начинает появляться. Здесь игрок учится замечать наросты на стенах и потолках, понимает, что стрелять можно только по ним, а обычные выстрелы бесполезны, осваивает систему уклонения. Здесь игрок встречает 5 обычных наростов и 1 пульсирующий для знакомства с механикой спор. Наросты крупные и медленные, кислотные атаки редкие и предсказуемые. Патронов достаточно: 15 серебряных пуль и 1 дробь лежат на видных местах. Пульсирующий нарост впервые демонстрирует механику ядовитых спор. Игрок учится быстро отпрыгивать назад и использовать дробь для мгновенного уничтожения нароста и разгона облака. После зачистки первой части игрок добирается до моста. Это первая переходная зона — короткий путь над рекой, где нет врагов. Игрок может перевести дух, проверить инвентарь и приготовиться ко второй части деревни.

Вторая часть деревни — центральная площадь с фонтаном и небольшая площадь с деревом и колодцем. Здесь субстанция проявляет себя гораздо агрессивнее. Игрок встречает 5 обычных наростов и 1 жилистый. Наросты появляются быстрее, кислотные атаки становятся интенсивнее. Жилистый нарост требует особой осторожности: при уничтожении он взрывается кислотой, создавая лужи, которые добавляют 15 единиц интоксикации при контакте. Игрок учится уничтожать его с расстояния, используя укрытия, или применяет взрывной патрон, который впервые появляется именно здесь. Патронов меньше: 10 серебряных пуль и 1 взрывной патрон. После зачистки игрок выходит из деревни и попадает на лесную тропу — вторую переходную зону, ведущую к кладбищу. Это длинный, узкий путь через лес, где почти нет врагов, но плотный холодный туман и редкие факелы создают атмосферу тревоги. Здесь игрок может найти последние патроны и записки перед финальной битвой.

Original size 3500x1096

Финальный этап — кладбище. Всего здесь игрок встречает 10 обычных наростов, 3 пульсирующих и 2 жилистых. Дерево является источником дополнительных наростов: чем ближе игрок подходит к нему, тем чаще и агрессивнее появляются уязвимые точки. Субстанция на кладбище осваивает новые тактики: атакует не только сверху и с боков, но и из земли — кислотные лужи внезапно появляются прямо под ногами, заставляя игрока постоянно двигаться и следить за поверхностью. Одновременно могут атаковать два-три врага с разных сторон, требуя от игрока приоритезации: от какой атаки уклоняться в первую очередь, а какую пропустить, накопив интоксикацию. Патронов на кладбище мало, они спрятаны у надгробий: игрок находит 20 серебряных пуль, 2 дроби и 1 взрывной патрон.

Игра заканчивается после уничтожения всех наростов на кладбище, после чего субстанция вспыхивает кислотным пламенем, которое неизбежно перекидывается на игрока — от этой атаки нельзя уклониться. Шкала интоксикации, если она ещё не заполнилась, мгновенно достигает 100 и персонаж погибает.

Нарратив

Вид заброшенной деревни отражает события, произошедшие с ней: фонари всё ещё горят тёплым светом, но улицы пусты, двери домов распахнуты, а на стенах и крышах пульсируют яркие кислотные пятна заразы. По предметам, что стоят на улицах деревни, можно предположить, каким был быт деревенских ремесленников — здесь жили кузнецы, плотники, торговцы, у каждого был свой уклад, свои инструменты, прерванные в одночасье. А по тому, как субстанция проросла сквозь дома и камни, можно понять, сколько времени прошло с момента трагедии: достаточно, чтобы живая гниль въелась в саму структуру домов, но недостаточно, чтобы стереть следы человеческого присутствия.

По огромному дереву в центре кладбища можно понять, что когда-то здесь был символ баланса жизни и смерти, но что-то нарушило этот баланс. Дерево покрыто субстанцией, но продолжает стоять. Проросшие сквозь корни кислотные наросты показывают, что зараза не просто напала на деревню извне — она проникла в саму основу мира, в его корни, и теперь питается тем, что когда-то давало жизнь. Сине-зелёные свечи у каждой могилы горят ровным, неестественным пламенем, хотя никто не мог их зажечь: ни живые, ни мёртвые. Это говорит о том, что зараза не различает живое и неживое — она пожирает всё, до чего может дотянуться, и даже мёртвые не обрели покоя.

Масштабируемость

На данном этапе время прохождения около 1-2 часов. Масштабирование возможно за счёт добавления промежуточных зон между существующими локациями.

Также можно добавить несколько типов оружия или патронов, новых типов врагов и NPC.

Звезда Полынь: концепция игры
Project created at 30.03.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more