Original size 1140x1600

Ознакомление с древнерусским верованием про покойников через игру

PROTECT STATUS: not protected

Введение

Моя концепция направлена на демонстрацию образа покойника из древнеславянских мифов с достоверной точностью.

Данная статья расскажет о том как я пришёл к этой концепции, какие источники я использовал и почему, с какими задачами я столкнулся, как я их решил, а так же как у меня удалось учесть все фольклорные точности покойников в своей идее.

Постановка гейм-дизайнерской задачи

Идея

Прочитав главу в книге «Русская фольклорная демонология» Владимира Рябова [1] про покойников, мне пришла идея, как можно геймифицировать этот миф. Можно создать игру, которая не только расскажет про покойников, но и идеально передаст пугающую атмосферу древнерусской деревни, которая царила ночью, чтобы игрок понял, в каких условиях наши далёкие предки зародили данное верование.

Вопрос

Как объединить идею покойников, атмосферу древнерусской деревни и создать уникальный игровой опыт для игрока?

Обзор источников

В обзоре я решил использовать 3 основных типа источников: видеоигры в жанре хоррор, книги, в которых описываются покойники и отношение славян к ним, а также книги по геймдизайну. Такой набор источников даст отличное понимание, как сделать нарратив и интерактив, а также что рассказать про покойников.

Русская фольклорная демонология

Original size 803x1188

Обложка книги

В книге есть отдельная глава про покойниках. В ней автор рассказывает, как зародился верование, как крестьяне относились к нечисти и защищались от неё. Также Владимир Рябов описывает как выглядели мертвецы, передвигались, откуда появлялись. Другими словами книга систематизирует всю информацию о мертвецах в древней Руси. Этот источник поможет создать нарратив для игры

Devour. Straight Back Games

Original size 460x215

Обложка игры

Очень атмосферная и пугающая игра. В ней игроку/игрокам надо изгнать монстра с локации, собрав 10 проклятых предметов. В игре нету каких-то особенных и сложных гейм-дизайнерских решений, однако грамотно сделанные локации и простые, отлично сочетающиеся механики создали очень захватывающую и уникальную игру. Источник хорош тем, что в нём похожая динамика игры. В ней также надо контролировать карту и не попадаться мобам.

Лихо одноглазое. Motreshka

Original size 616x353

Обложка игры

Лихо одноглазое мистический хоррор от первого лица по мотивам мрачной народной сказки. Основная цель — отыскать и уничтожить гнездо Лиха, которое спрятано глубоко в лесу. Игра в таком же сеттинге и жанре. В ней очень хорошая атмосфера и интересные механики. Эта игра очень полезна как источник, ведь является достаточно успешной и сделана в том же жанре. Анализируя её, можно изучить, как у других людей получилось перенести народное верование в игру.

Outlast. Red Barrels

Original size 460x215

Обложка игры

Один из самых знаменитых хорроров. В нём игроку приходится исследовать психиатрическую больницу, избегая ненормальных пациентов. По динамике и виду локации он сильно отличается от моей концепции, однако из этой игры можно взять работу с освещением. Она является практически эталонной для всех хорроров.

«элементы геймдизайна» Роберта Зубека

Original size 1984x2846

Обложка игры

Книга, в которой очень много полезных советов для геймдизайнера. Но в первую очередь она учит, как превратить концепцию в игру. Книга разбирает игру на слои (механики, системы, контент) и показывает, как эти слои соединяются в работающий продукт.

Заключение к обзору источников

Разобранные источники создают полное понимание о всех аспектов будущей игры. Книги о фольклоре дают понимание о самих покойниках, как и что о них надо перенести в продукт. Игры-референсы показывают, как те или иные решения были реализованы другими людьми. Книги о геймдизайне рассказывают о процессе создания технической составляющей игры.

Анализ

Введение в анализ

Задача моего исследования — сделать образ покойника из русского фольклора в системном геймплее. Конечный продукт должен не только рассказывать про покойника и его происхождение, но и окунуть игрока в ту самую атмосферу, в которой и зародился миф. За основу исследования возьму книгу Владимира Рябова «Русская фольклорная демонология» а также игры-референсы. Сначала я проанализирую всю информацию о покойниках, затем подумаю как можно перенести её в игру с помощью механик или окружения, а потом посмотрю, как идеи из других игр могут мне помочь.

Прочитав главу «Русская фольклорная демонология. От оборотней и мертвецов до русалок и огненного змея» про покойников, я выделил 2 ключевые их особенности, которые надо реализовать в геймплее. Первая: покойники встают в ночь из могил, и идут совершать незаконченные дела. Вторая: покойники бояться света, особенно солнечного

Гипотеза 1

Как сделать мобов, которые будут иметь свою цель, но при этом взаимодействовать с игроком? Ответ на этот вопрос косвенно лежит в игре Outlast. В ней почти все враги — пациенты психбольницы. Некоторым из них игрок не особо и нужен, однако если он подойдёт близко к ним или как-то спровоцирует, они сразу заагрятся.

Original size 1280x797

Скриншот из игры

Например на данной фотографии видно, что мобу на нас все равно, он занимается чем-то своим, и только если мы близко к нему подойдёт, он обратит на нас внимание. Такое поведение намного лучше погружает в игру, чем если бы все мобы только и хотели бы, что убить игрока.

Похожим образом можно сделать взаимодействие покойников с игроком. Мертвецы имеют свою цель — дойти до деревни, и просто так они не будут бегать за игроком. Однако если подойти слишком близко, или изгонять одного покойника, произойдёт провокация. Таким образом мертвецы не будут выглядеть бездумными мобами, которые просто так хотят убить игрока.

Гипотеза 2

Как обосновать интересную особенность мобов, в виде механики, чтобы при этом она выглядела естественно? В игре «Devour» есть отличный пример того, как это можно сделать. В ней есть несколько карт, в каждой из которых собственный монстр, поэтому разработчики сделали для каждого уровня собственный способ изгнания моба, который подходит ему по тематике.

Original size 1280x720

Фото из игры

Это пример одного из уровней. В нём игрокам для изгнания необходимо собрать 10 проклятых коз, положить их в алтарь, а затем провести обряд изгнания монстра.

Original size 901x507

Фото из игры

В другом уровне уже нужно собрать 10 проклятых книг для обряда, чтобы изгнать моба. Оба примера показывают, как банальная механика адаптируется под тематику уровня.

Похожим образом можно сделать процесс упокоения покойников. Сделать уникальную механику изгнания, которая будет обрушать на мертвеца луч лунного света, во время чтения молитвы. По итогу получится интересная идея, которая не будет конфликтовать с концепцией покойников.

Заключение из анализа

Анализ референсов дал очень интересные идеи, которые позволят сохранить образ покойников, а также сделать игру более уникальной в плане набора механик, что сделает опыт игрока более свежим.

Выводы и практические рекомендации

Вывод 1

На примере игр «Outlast», я убедился, что возможно создать мобов, которые будут жить «свой жизнью», при этом активно взаимодействовать с игроком, что поспособствует лучшему погружению в игру.

Вывод 2

Чтобы сделать образ покойника максимально близкий к фольклору, я проанализировал игру «Devour» и нашёл в ней интересные гейм-дизайнерские решения, которые помогут мне при создании игры.

Список практических рекомендаций

  1. Очень важно не уходить от изначальной концепции покойников, иначе задача игры не будет выполнена. Если возникают трудности с переносом какого-то свойства в игру, следует ещё детальней изучить источники, в них наверняка будет ответ.
  1. Игры-референсы — очень ценный источник. В них могут быть готовые ответы на вопросы, а также интересные идеи, которые могут подтолкнуть к новым гейм-дизайнерским решениям.

Заключение

В ходе анализирования источников, мне удалось решить на бумаге гейм дизайнерскую задачу, что заметно упрощает все дальнейшие шаги к созданию игры. Также проделанная работа дала понять, что реализовать идею получится

Список источников

Русская фольклорная демонология. От оборотней и мертвецов до русалок и огненного змея, Владимир Рябов. (книга по фольклору) Ссылка ГОСТ- ISBN 978-5-00214-475-2

Devour. Straight Back Games. (компьютерная игра) Ссылка

Лихо одноглазое. Motreshka. (компьютерная игра) Ссылка

Outlast. Red Barrels. (компьютерная игра) Ссылка

«элементы геймдизайна» Роберта Зубека. (Книга по геймдизайну) Ссылка ГОСТ — ISBN 978-5-04-164409-5

Ознакомление с древнерусским верованием про покойников через игру
Project created at 16.04.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more