Original size 2480x3500

Под Надзором: концепция игры

PROTECT STATUS: not protected

Система, питающаяся страхом, становится уязвимой перед тем, в ком этот страх отсутствует.

Цель проекта

В этом проекте я рассматриваю страх как форму энергии, на которой держится порядок. Меня интересует момент, когда система, построенная на контроле, становится уязвимой не из-за сопротивления, а из-за отсутствия отклика.

Я создаю опыт, в котором игрок не может производить страх — главный ресурс этого мира, тем самым нарушает его работу.

Тонкая граница

Город укрыт плотным слоем паутины, почти непроницаемой, но местами дающей сбои. Сквозь эти разрывы можно увидеть силуэт наблюдающей сущности — механического паука, удерживающего всю структуру в равновесии.

Перемещаясь по уровням, игрок постоянно ощущает его присутствие: не как прямую угрозу, а как систему, которая видит и учитывает всё.

Жители существуют внутри этой логики. Они производят страх, поддерживая работу города, и подчиняются ей.

Original size 1906x839

Нарушение цикла

Игрок перемещается по слоям города, взаимодействует с его механизмами и жителями, нарушая циркуляцию страха.

Любое вмешательство оставляет след: процессы дают сбой, маршруты меняются, привычный порядок начинает смещаться.

Свет, шум, движение, всё постепенно реагирует на присутствие игрока.

Система не останавливается мгновенно, но начинает адаптироваться: усиливает контроль, перераспределяет ресурсы, сужает пространство.

Город не рушится — он перестраивается, пытаясь включить аномалию обратно или избавиться от неё.

Кор-геймплей

Игровой процесс меняется вместе с положением героя внутри системы:

Низы — движение и выживание Игрок почти незаметен, система ещё не реагирует на него.

Средний уровень — скрытность Появляется контроль, игрок вынужден избегать обнаружения.

Верхний уровень — открытое противостояние Система распознаёт игрока как угрозу и активно пытается его устранить.

Original size 1912x984

Игровой мир

Город выстроен как замкнутая система, доведённая до предела: страх в нём становится не следствием, а условием существования.

Его структура закрепляет неравенство — одни становятся ресурсом, другие поддерживают цикл, третьи существуют, игнорируя его цену.

Низы — Пространство разложения и остаточного существования. Здесь нет устойчивой формы, только: сырость, мусор и фрагменты механизмов, медленно оседающие сверху. Это место, где человек перестаёт быть субъектом и становится сырьём.

Середина — Уровень функционирования. Жилые кварталы, транспорт, заводы — всё работает, но держится на постоянном напряжении. Здесь страх становится нормой: он дисциплинирует, удерживает и напоминает о неизбежном падении вниз.

Верха — Пространство изоляции и иллюзии. Лёгкость форм, чистота линий, отстранённость от происходящего. Близость к вуали создаёт ощущение свежести, но не свободы — только дистанцию от источника ресурса.

Original size 1280x720

Сюжет

Человек, предназначенный стать частью системы, оказывается выброшен из её логики. Вместо того чтобы раствориться в общем потоке, он сохраняет себя и тем самым становится ошибкой.

Он не способен производить страх — ресурс, на котором держится этот мир. Его существование нарушает равновесие и постепенно привлекает внимание того, кто этим равновесием управляет.

Пытаясь выжить, он проходит путь от незаметного сбоя к угрозе для всей системы — и в какой-то момент получает возможность либо занять её центр, либо выйти за её пределы.

Структура

Продвижение строится вертикально — от нижнего уровня к верхнему. Каждый уровень открывает новые способы взаимодействия с системой и новые ограничения.

Игра делится на три акта, каждый из которых соответствует уровню города и стадии реакции системы:

Акт I — Низ (платформинг) Игрок осваивается и выживает в среде, где он ещё не зафиксирован системой Акт II — Середина (стелс) Система начинает замечать аномалию, вводятся механики контроля и слежки Акт III — Верх (экшен) Игрок становится целью, и взаимодействие переходит в открытое противостояние

Original size 1280x720

Интерактив

Игрок проходит через разные формы взаимодействия с системой:

Начало — перемещение и избегание среды Продолжение — скрытность и обход механизмов контроля Финал — прямое столкновение

Смена геймплея — не просто разнообразие, а реакция системы на игрока

Финал

В финале игрок сталкивается с выбором:

Стать системой — занять место паука и сохранить порядок, основанный на страхе.

Выйти из неё — покинуть город, отказавшись от его правил и оставив цикл позади.

Original size 1280x720
Под Надзором: концепция игры
Project created at 31.03.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more