Original size 2480x3508

«Ведьмак 3: Дикая Охота»: Преемственность визуальных кодов

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition
big
Original size 1920x300

КОНЦЕПЦИЯ

{1} Цифровой ландшафт {2} Дизайн чудовищ и других существ {3} Интерьеры и бытовое наполнение

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

— Библиография — Источники изображений

big
Original size 1920x300

Задача этого исследования — провести комплексный искусствоведческий анализ визуальной среды игры «Ведьмак 3», чтобы выявить механизмы преемственности и деконструкции художественных кодов разных эпох.

Проект «Ведьмак 3: Дикая Охота» представляет собой ролевую компьютерную игру с элементами экшена, за разработку и выпуск которой отвечала команда CD Projekt RED из Польши. Была выпущена 19 мая 2015 года. В основу сеттинга легли события литературной вселенной, созданной польским прозаиком Анджеем Сапковским.

В этом исследовании мы докажем, что визуальный мир «Ведьмака 3» — это результат переплетения исторического наследия и современных визуальных технологий, создающих уникальный культурный контекст.

Важную роль в компьютерных ролевых играх всегда имеют следующие факторы: цифровое окружение, цветопередача, фактуры, атмосфера и образы. Именно эти аспекты привлекают игроков, преследующих разные цели: один желает просто насладиться динамикой боя, второй прикоснуться к чему-то новому, а третий углубиться в сюжет и визуальную составляющую.

0

Игровые пейзажи из игры «Ведьмак 3: Дикая охота»

Визуальное наполнение

Визуальный мир «Ведьмака 3» представляет собой осязаемый реализм, погружающий в мрачную атмосферу через фактуры грязи, старого дерева и металла. В противовес технологичной чистоте 2015 года, игра создала визуальную структуру, конструирующую реальность через культурные коды V-ХIХ веков.

Визуальный язык игры опирается на множество художественных направлений и течений. Пейзажи, выдержанные в духе романтизма XIX века, воплощающие концепцию возвышенного, кинематографичные интерьеры и динамики, отсылающие к фэнтези мирам конца прошлого века, здания и сооружения, вдохновленные действительно существующими постройками и городами.

Эта смысловая и культурная наполненность превращает кадры в живописные полотна, формируя цифровую вселенную через призму искусства.

Связь визуального мира игры с живописью и архитектурой прошлых веков проявляется не через прямое цитирование, а через глубокое усвоение художественных принципов. Архитектурная среда игры функционирует как интерактивная историческая память.

Набережная города Гданьск и набережная Новиграда в игре «Ведьмак 3».

Через использование знакомых культурных архетипов игра обращается к коллективной памяти зрителя, заставляя его подсознательно считывать визуальный ряд как нечто подлинное и значимое. Это делается для того, чтобы наделить цифровую реальность глубиной и «весом», которых невозможно достичь используя исключительно технологические методы.

В конечном счете, это исследование показывает, что «Ведьмак 3» деконструирует историческое наследие, чтобы собрать из него актуальный цифровой миф, с колоссальным количеством культурных следов. Это делается для того, чтобы игра перестала быть просто развлечением и стала полноценным художественным высказыванием, где технологии служат лишь инструментом для трансляции вечных эстетических истин и ценностей.

Башня Рапунцель из мультфильма «Рапунцель: Запутанная история», 2010 год и Пейзаж из «Страны Тысячи Сказок», игра «Ведьмак 3».

В данном исследовании для подтверждения факта преемственности преимущественно рассматриваются художественные единицы ХХ-ХIХ веков.

Original size 1920x300

Цифровой ландшафт

Европейское средневековье и славянская хтонь послужили фундаментом для создания мира «Ведьмака 3: Дикая Охота».

Архитектура Скеллиге и Каэр Морхена сочетает в себе романский и готические стили, отсылая игрока не только к раннесредневековой эстетике, но и концепт-иллюстрациям 1970-1980х годов.

Например, работы Джона Хоу к произведению «Властелин колец: Возвращение короля», находят отражение в цифровой реальности, созданной CD Projekt RED. Цветовая палитра, атмосфера, действующие лица — вот они главные пересечения.

Иллюстрации Джона Хоу к произведению «Властелин колец: Возвращение короля» (2001 год).

Крепость «Каэр Морхен» из игры «Ведьмак 3»

В панорамах Скеллиге или Каэр Морхена легко считываются романтические композиционные приемы Каспара Давида Фридриха, немецкого художника: противопоставление малого человеческого силуэта и подавляющей мощи природы. Одинокие скалы, окутанные туманом, и безбрежные горизонты служат визуальной метафорой экзистенциального одиночества. Однако этот классический фундамент в игре подвергается радикальной переработке через оптику XX века, превращаясь из созерцательного пейзажа в пространство дистопии и тревоги.

Картины Каспара Давида Фридриха «Восход луны над морем» и «Этапы жизни» (1822 и 1835 гг.)

Original size 700x394

Игровая локация в «Ведьмаке 3» на островах Скеллиге.

post

Мир «Ведьмака 3» наполнен грязными оттенками и самой эстетикой грязи. Прообразом для создания такой локации, как Велен, можно назватьи творчество Здзислава Бексиньского. Здесь природа теряет свою нейтральность и становится биоморфной: искривленные деревья Кривоуховых топей и болотистые пустоши визуализируют идею органического распада. Это «мертвый» пейзаж, где почва и растительность напоминают костные или мышечные ткани.

Природа здесь вроде и есть, но в ней нет главного — жизни.

*Здзислав Бексиньский, 1970-е, без названия.

Original size 1920x300

Игровой пейзаж в «Ведьмаке 3» в локации Лысая гора и в Велене (дерево висельников).

Работы Здзислава Бексиньского, 1970-е, без названия.

Использование приглушенной, землистой палитры и акцент на фактурах гниения, также отсылает к магическому реализму Эндрю Уайета, для которого ландшафт всегда был портретом внутренней пустоты и заброшенности. Пейзаж в «Ведьмаке» перестает быть фоном для подвига и становится свидетельством катастрофы, что глубоко созвучно послевоенному искусству XX столетия.

Важно понимать, что в своей саге, Сапковский освещал большое количество политических и социальных проблем своей страны, на которых и строился сюжет книг, а в последствии и игры.

Природа, в данном случае, буквально олицетворение порочности и безнравственности людей. Это и является причиной выбора именно «грязной» цветовой палитры, в определенных регионах мира. Такая стратегия создания творчества, была и до сих пор остается свойственной многим деятелям искусства.

«Первое ноября» (1950) Эндрю Уайет и Игровой пейзаж в «Ведьмаке 3»

Ландшафты Белого Сада и Туссента представляют собой уникальную визуальную инверсию привычного «грязного» мира игры, предлагая игроку эстетику идиллии и цветущей утопии. Если в Велене природа враждебна и мертва, то здесь она выступает как живое воплощение «золотого века», опирающееся на традиции импрессионизма и декоративного искусства. Белый Сад с его пронзительной весенней свежестью и цветущими яблонями визуально близок к славянскому лирическому пейзажу начала XX века, в частности к работам Фердинанда Рущица и Исаака Левитана.

«Усадьбы Богданов» (1902 год) Фердинанд Рущиц и Игровой пейзаж в «Ведьмак 3» в локации Белый Сад.

Исаак Левитан, «Осень. Дорога в деревне», 1877 г. и «Русская деревня», 1880-е.

Original size 1920x1080

Пейзаж из игры «Ведьмак 3», Белый Сад.

Туссент предлагает совершенно иной тип красоты — театральный, почти галлюциногенный маньеризм, где природа перестает быть правдоподобной и становится декорацией к куртуазному роману. Цветовая гамма региона с её доминирующими лазурными, золотыми и пурпурными оттенками напрямую апеллирует к позднему импрессионизму Клода Моне и декоративности прерафаэлитов. Пейзажи Туссента — это «сПейзаж в Ветёй», масштабированный до размеров целого королевства, где плотность цвета и избыточность флоры создают ощущение вечного праздника.

Original size 1920x300

«Пейзаж в Ветёй» Клод Оскар Моне (1840-1926) и Локация в «Ведьмаке 3» в локации Туссент.

Здесь идеально находят отражения импрессионизм Клода Моне и пейзажи экспрессионистов ХХ века.

Original size 1920x300

Дизайн чудовищ и других существ

В основе дизайна персонажей и существ лежит отказ от декоративности в пользу «биологического реализма» и психологической достоверности, что позволяет превратить игровые модели в глубокие визуальные высказывания.

post

Центральной точкой анализа монструозного в игре становится наследие экспрессиониста Фрэнсиса Бэкона. Его влияние наиболее очевидно в дизайне Хозяек Леса, чьи тела представляют собой деформированную массу плоти, лишенную привычных антропоморфных черт. Вместо лиц здесь используются бытовые предметы и пятна — мешки и корзины, что напрямую отсылает к бэконовскому методу изображения человека как «сырого мяса». Деконструкция телесности наделяет мифологическое существо функцией передачи экзистенциального ужаса, характерного для экспрессионизма прошлого столетия.

*Картина Фрэнсиса Бэкона «Этюд по портрету Папы Иннокентия X», 1953 год.

«Три Этюда К Фигурам У Подножия Распятия», (1944 г.), Фрэнсис Бэкон и Персонажи из «Ведьмака 3», Хозяйки леса.

Работы Кита Томпсона, мастера мрачного фэнтези, тоже ощутимо повлияли на дизайн Хозяек Леса в «Ведьмаке 3».

Гротескная гибридность — тела ведьм срастаются с лесом, обрастают корнями и мхом. Органический ужас воплощён через связь с болотами и разложением: Хозяйки словно часть леса — симбиоты или паразиты. Готическая атмосфера создаётся тёмной палитрой и ритуальными предметами: черепами, травами, костями. Двойственность образа — они даруют плодородие и насылают проклятия, вызывая страх и почтение.

Иллюстрации Кита Томпсона из серии «Немёртвые», 2001 год.

Дизайны Игоши и Умы, созвучны гиперреалистичным объектам Патрисии Пиччинини. Трактовка монструозности как биологического изъяна или генетического сбоя вызывает у зрителя сложную эмоциональную реакцию на грани отвращения и жалости, что является типичным приемом современного искусства, исследующего границы телесности.

Облики персонажей гротескно изуродованные, как и гиперреалистичное творчество Патрисии.

Персонажи Игоша и Ума из игры «Ведьмак 3».

Работы Петрисии Печчинини «Слушатель», 2013 год и «Сфинкс», 2012 год

Облики призраков в «Ведьмаке 3» взывают к авангардному японскому танцу Буто и перформансам Оливье де Сагазана, где грязь и деформация используются для трансляции предельного страдания.

Движения, одеяния и ритм находят отражение в этих существах, которые являются воплощением тёмной человеческой стороны, как и танец Буто.

Original size 1390x600

Полуденница из игры «Ведьмак 3».

Японский танец Буто.

В то же время магическая атрибутика ведьм и проклятые артефакты апеллируют к методам «микро-хоррора» Тессы Фармер. Использование скелетов животных, корней и волос в дизайне тотемов создает ощущение «биологической агрессии», где магия лишена декоративности и представлена как хищная, лишенная гуманизма сила.

Фармер известна тем, что конструирует пугающие микромиры из костей птиц, высушенных насекомых и растительных волокон, возвращая природе её безжалостный, хищный характер.

Original size 2128x1416

Инсталляция Тессы Фармер (2012 год.).

Модели Гротника и Лешего из игры «Ведьмак 3».

Лесные существа игры отсылают игроков к язычеству и славянской мифологии, которые находят свое место в сюжетных арках ведьмачьего мира.

Визуальный язык «Ведьмака 3» в значительной степени сформирован под влиянием фэнтезийного кинематографа 1980–2010 годов.

post

Относительно миролюбивый образ Прибожка в этой системе координат подвергается деконструкции: через призму современного наивного искусства он предстает как гибрид ребенка и природного духа, напоминая персонажа Хаяо Миядзаки — Кодама.

Также в дизайне прибожка Ивасика считывается влияние русского символизма, а именно картины Афанасия Куликова «Леший». Художники игры переняли этот метод, отказавшись от сказочных шаблонов в пользу природной архаики: землистый оттенок кожи и непропорциональные черты лица заставляют его буквально растворяться в пространстве веленских болот.

*Прибожек Ивасик из игры «Ведьмак 3».

Куликов Афанасий Ефремович «Леший» (1930 г.) и Дух леса из фильма «Принцесса Мононоке» 1997 года.

Представленная ниже визуальная пара наглядно иллюстрирует прямую преемственность между дизайном Скрытого Владыки вампиров в «Ведьмаке 3» и образом графа Орлока из классического фильма немецкого экспрессионизма «Носферату, симфония ужаса» (1922).

Разработчики игры полностью заимствуют ключевые анатомические и пластические маркеры персонажа Фридриха Мурнау, отказываясь от поздних готических шаблонов в пользу первобытной хтонической угрозы. Лысый череп, заостренные уши, глубоко запавшие глазницы и мертвенно-бледная кожа Скрытого Владыки дословно повторяют облик Макса Шрека в кадре. Эта анатомическая деформация усиливается за счет пластики рук: неестественно длинные пальцы, заканчивающиеся тонкими когтями-лезвиями, напрямую воспроизводят знаменитый жест Носферату, ставший главным символом кинематографического страха первой половины XX века.

Вампир из фильма «Носферату, симфония ужаса» и вампир из игры «Ведьмак 3».

post

На уровне композиции кадр из игры полностью наследует экспрессионистский метод погружения фигуры в глухую, монолитную тьму, где силуэт лишь частично выхватывается жестким лучом света, что заставляет пространство работать на усиление чувства тревоги и подчеркивать изоляцию древнего хищника.

*Дизайн руки вампира Региса из игры «Ведьмак 3».

Original size 1920x300

Интерьеры и бытовое наполнение

Микромир «Ведьмака 3» — от интерьеров хат до тотемов — играет ключевую роль в создании осязаемого реализма, превращая данную цифровую реальность в носителя исторической памяти. Детали здесь не просто украшают пространство, а переносят игрока в суровый мир саги.

Продолжая разговор о вампирах, представленный ниже кадр из фильма «Носферату, симфония ужаса» (1922) демонстрирует культовую мизансцену с восстанием графа Орлока из гроба, которое послужило прямым композиционным источником для режиссуры кат-сцен в «Ведьмаке 3». Преемственность в игре проявляется через дословное копирование геометрии кадра, ракурсов и механики движения персонажей в моменты пробуждения высших вампиров.

Игра заимствует у Мурнау сам ритм монтажа и фронтальное кадрирование, при котором замерший взгляд чудовища направлен прямо в камеру, что взламывает интерактивную дистанцию и транслирует игроку первобытный кинематографический страх первой половины XX века.

Кадры из фильма «Носферату, симфония ужаса», 1922 г.

Спящий вампир и интерьер одного из помещения игры «Ведьмак 3»

Представленная визуальная пара наглядно демонстрирует композиционное и атмосферное сходство между интерьерами замка в фильме Ридли Скотта «Легенда» (1985) и обеденным залом Региса в «Ведьмаке 3». Пространство в обоих случаях выстроено по законам готического кинематографа, где ключевым элементом становится камерное освещение в низком ключе.

Эта преемственность доказывает, что при создании интерьеров вампиров авторы игры опирались на визуальные стандарты тёмного фэнтези конца XX века.

Кадр из фильма «Легенда», 1985 года и помещение из игры «Ведьмак 3».

Художники игры полностью перенимают скоттовскую палитру «темного золота», где доминируют глубокие янтарные, медовые и багровые тона, проступающие сквозь монолитную ночную тьму. Цветокоррекция в обоих кадрах строится на радикальном тепловом контрасте: мягкое пламя свечей окрашивает ближний план в насыщенные охристые оттенки, в то время как дальние углы комнат уходят в глухой, бархатистый черный цвет.

Кадр из фильма «Легенда», 1985 года и помещение из игры «Ведьмак 3».

Original size 0x0

Натюрморт голландского живописца Корнелиса Якобса Делфта (1570 или 1571 — 1643).

Особое внимание здесь уделено композиции натюрмортов на столах. И в «Легенде», и в «Ведьмаке 3» посуда, бутыли и подсвечники не просто заполняют пространство, а формируют живописную плоскость в духе голландского натюрморта, переосмысленного кинематографом конца XX века. Блики света на стекле сосудов, металле кубков и восковых наплывах свечей проработаны с одинаковой страстью к материальной осязаемости.

Original size 1920x300

В ходе исследования мы проследили и доказали, что визуальный мир «Ведьмака 3» — это не просто фэнтезийная декорация, а визуальный палимпсест, в котором на цифровой холст наслоены произведения искусства прошлых веков. Мы выявили, что игра ведет непрерывный диалог со средневековым творчеством, но и с работами XX–XXI веков, используя их методы для деконструкции классических мифов.

Интеграция методов Бэкона, Бексиньского или Тарковского позволяет авторам говорить со зрителем на языке вечных культурных архетипов, превращая игровой процесс в интерактивное исследование мировой художественной классики, определяя «Ведьмака» в беспрецедентный пример торжества искусства модернизма и постмодернизма в цифровом пространстве.

«Ведьмак 3» доказал, что видеоигра может быть полноценным искусством, объединив классическую живопись, архитектуру и кино в одном цифровом мире. Он задал новый стандарт дизайна, заменив «чистую» графику живой эстетикой грязи, морщин и истории, заставив старые художественные традиции работать на современном языке.

Original size 1920x300
Bibliography
1.

https://kulturologia.ru/blogs/070224/58952/ (дата обращения: 12.05.2026)

2.

Арестова Д. В. Миф в творчестве Анджея Сапковского //Дергачевские чтения-2011. Т. 3.—Екатеринбург, 2012. — 2012. — №. 10. — С. 244-251. (дата обращения: 12.05.2026)

3.4.5.

Федирко М. В. Своеобразие жанра темного фэнтези //ФОРМИРОВАНИЕ ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ КОМПЕТЕНТНОСТИ ФИЛОЛОГА В ПОЛИКУЛЬТУРНОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЕ. — 2020. — С. 280-283. (дата обращения: 12.05.2026)

6.
Image sources
1.2.3.

https://i.redd.it/kkggdqupkdp11.jpg (дата обращения: 12.05.2026)

4.

https://i.redd.it/u4prgnsr5hjg1.jpeg(дата обращения: 12.05.2026)

5.

https://fs.tonkosti.ru/4t/1v/4t1v7ffu7vk0ckcso8kkcowow.jpg (дата обращения: 12.05.2026)

6.7.8.

https://i.playground.ru/i/pix/3173489/image.jpg (дата обращения: 12.05.2026)

9.10.

https://i.redd.it/qi4gyo836dpf1.png (дата обращения: 12.05.2026)

11.12.13.14.15.16.

https://i.redd.it/r3ey7kphfln61.jpg (дата обращения: 12.05.2026)

17.18.19.20.21.22.

https://gamebomb.ru/files/galleries/001/a/a8/436311.jpg (дата обращения: 12.05.2026)

23.24.25.26.27.28.

https://i.playground.ru/e/1k48iPZnZHvOscv80mZ1vg.jpeg?1200x900 (дата обращения: 12.05.2026)

29.30.31.32.33.34.35.36.37.

https://yavarda.ru/images/artmir_preview/sub_3120.jpg (дата обращения: 12.05.2026)

38.39.40.41.42.43.44.45.

https://yavarda.ru/images/artmir_preview/sub_48986.jpg (дата обращения: 13.05.2026)

46.

https://media.tenor.com/hoj0OG9GNJQAAAAe/studio-ghibli-face.png (дата обращения: 13.05.2026)

47.48.49.50.

https://levelvan.ru//upload/tmp/618e9be36dcb6.jpg (дата обращения: 13.05.2026)

51.52.53.54.

Скриншот 1:12:00 https://rutube.ru/video/6207e515034f1bc2ed9f17b371e9f80d/?r=plwd (дата обращения: 13.05.2026)

55.56.

Скриншот 1:29:00 https://rutube.ru/video/6207e515034f1bc2ed9f17b371e9f80d/?r=plwd (дата обращения: 13.05.2026)

57.58.
«Ведьмак 3: Дикая Охота»: Преемственность визуальных кодов
Project created at 14.05.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more