Я собираюсь рассмотреть метафоры авторских миров как инструмент продвижения своего товара или услуги.
Для начала нужно понимать механизм работы вымышленных миров, какие особенности их взаимодействия со зрителем создают такое сильное впечатление. А также рассмотрим примеры таких выдуманных миров. Главной целью исследования будет изучить концепцию вымышленных миров как инструмент продвижения своей идеи через метафору мира.
1 Закон
Вымышленные миры диктуют свои правила.
Главной особенностью любой вселенной являются правила, законы и ограничители, которые помогают концентрировать преимущества мира в глазах зрителя. Наглядный пример самая известная ролевая игра это D&D (Dungeons & Dragons, «Подземелья и Драконы») потому что у неё есть устойчивая жанровая основа — фэнтези. Для каждого миллениала это понятный сказочный мир, который нам показывали на телеэкранах последние четыре десятилетия. Игра опирается на воображение, специальные книги правил и броски многогранных кубиков, которые определяют успех твоих действий. Для игры рекомендуется даже прочесть книгу правил на 120 стр. для базы и 320 стр. для полного понимания правил игры.
Классический стол для игры в D&D. Битва с Наблюдателем.
Не обязательно следовать правилам игры D&D, ведь сам сеттинг уже заставляет тебя мыслит в рамках вселенной. Каким персонажем играть, кто тебе ближе, что ты собираешься делать. Вселенная заставляет тебя выбирать, заставляет задуматься о том, что твой персонаж и ты сам собираетесь предпринимать в разных ситуациях. Ты не захочешь взять какую-нибудь мегапушку — не потому-что этого нет в сеттинге, а потому-что вселенная всей своей атмосферой навязывает тебе должное отношение к игре. По этой аналогии, я считаю, брендинг способен навязать нужное отношение к своему товару или услуге.
Персонаж. Высокоуровневый Воин Дворф.
Помимо правил жанра и концепции, последним трендом является идеи мультивселенных, которые демонстрируют абсурдные вариации нашего мира, как например в «Человек-паук через вселенные», где существует множество вариаций настоящего, которые абсолютно отличаются сеттингом и культурой. Каждый человек-паук подвержен сеттингу своего мира, Таким образом они все уникальны и все очень хорошо запоминаются, именно потому что за ними стоит очевидная концепция. Нуар-паук — из мира Нуар, где всё черно-белое и выглядит как старый детектив, Панк-паук — из мира где царит эстетика панк-рока и попкультуры 90х в сеттинге комиксов и газет. Иии паук-свинья, мультяшный персонаж как пародия на Looney Toons.
Паук-свинья и Панк-паук.
В «Рик и Морти» от AdultSwuim, где главные герои часто попадают в разные миры, где всё сильно о другому, начиная со вселенной, где хмеи это самая умная раса и заканчивая альтернативной вселенной где сиденья заказывают по телефону пицца настоящие телефоны как еду сидя на людях, которые ничего не делают кроме как выполняют функцию сидушек. Да и вообще все миры там ощущаются уникальными, потому что они другие, всё, что они демонстрируют, запоминается и легко ассоциируется.
2 Закон.
Вымышленные миры совмещают в себе креативность и личное мировозрение автора.
Сейчас существует множество вымышленных миров, которые основываются на уже существующих концептах жизни, но при этом подвержены авторскому воздействию. В основе вселенной Warhammer лежит мир с культурой, аналогичной эпохе германского Ренессанса в футуристически-готическом фэнтези.
Наступление войска космодесантников
Флот Империума. Флагман космического десанта.
Вселенные становятся следствием желания автора передать атмосферу и настроение пользуясь популярными приемами присущими сугубо искусству в любой сфере деятельности. Гипертрафия, антитеза, акцент, цветовой окрас, гротеск, масштабирование и другие художественные приемы активно используются в создании вселенной. Снова пример с Warhammer — это футуристически-готическое фентези, которое использует своей главной особенностью — суровый реализм в темном будущем. При помощи готической эстетики и эпичности вселенная способна вобрать в себя символизм иконографии, как например знак аквилы (двуглавый орел) как символ власти и приветствия или ореол вокруг головы подчеркивающий божественность персонажа.
Битва за Терру. Император человечества против Хоруса.
Особенности мира могут быть возведены в абсолют.
Визуальная составляющая вымышленных миров полностью служит для передачи главного смысла и атмосферы, гиперполизируя жанровые особенности или концепцию. Так в мультфильмах Pixar и Disney, например в «Элементарно» город для водной стихии полностью создан из стекла, а в «История Игрушек» окружение намеренно сделано слишком большим, а все кино-эффекты только усиливают этот эффект.
3 закон
Вымышленные миры заставляют поверить во всё что угодно.
Ещё одним преимуществом вымышленных вселенных является их целостность. Визуалу удается обмануть зрителя с помощью своей достоверности. Например благодаря Поверить в то что у солдат космодесантников 2 сердца и 4 лёгких очень просто, они ведь ростом до 2,5 метра и весом 250 кг. способные бегать в доспехах весом до 300 кг.
Сравнение размеров обычного человека и Астартес.
В мультфильме «Ральф» главные персонажи передвигаются между игровыми автоматами через электрокабели и розетки, которые образуют центральный узел — Главный вокзал. Все оформлено в аркадном сеттинге, где весь визуал соответствует функциональности сетевого мира и способствует персонажам в их путешествии.
Главная способность вымышленной вселенной это создать идеальную атмосферу для своей идеи.
Графический реализм, который является ключевой особенностью дизайна Marathon это взаимосвязанная работа графики и реализма. И самое интересное, что именно этот стиль характерен для окружающего нас мира, любой город — это реализм обернутые графикой, только в отличии от видеогры с единым фирменным стилем, нас окружают ассеты с разным характером и повествованием. В этом и преимущество вымышленного мира, он един словно фирменный стиль бренда, и не может вмещать в себя ничего лишнего.
(Ассет — это отдельные файлы как модели, текстуры, звуки, из которых собирается итоговый проект.)
Самое интересное это то, что у Marathon сильное стилистическое влияние. Оно запоминающееся и очевидно.
Забавный, но правдивый мем с Reddit.
Демонстрация графической детализации на примитивных формах двухствольного дробовика.
Тенденция на вымышленные вселенные является лучшим способом уйти от реальности, но именно из неё формируют эти вымышленные миры. Но разве у нас нет ни одного примера компаний со своими вселенными?
LEGO — пример бренда, который своим продуктом создал целую вселенную.
Под влиянием вселенной LEGO создаются мультфильмы, видеоигры, рекламные компании с LEGO человечками, магазины в стиле LEGO WORLD, а также коллаборации, которые подвержены изменениям законов вселенной, как например LEGO CROCS. Таким образом компании удалось создать фирменный стиль в виде вселенной, где всё сделано из идеи их товара, мир который раскрывает конструктор LEGO.
Фирменный стиль в коллаборациях с LEGO выглядят как магический эффект, где всё превращается в конструктор, но коллабы не теряют в узнаваемости.
Коллаборации Симпсонов и Hermes совместно с LEGO.
Коллаборация LEGO x CROCS
Вселенная для своего бренда это тренд следующих десятилетий.
Теперь, я стал замечать как бренды, одежды, музыканты и производители одежды создают насыщенный визуал который соответствует их бренду, но они неизменно идут в сторону создания концепта вселенной своего продукта. Например. Matières Fécales авангардный парижский модный бренд, созданный Ханной Роуз и Стивеном Раджем. Бренд известен эпатажными, провокационными образами. Последний их показ был, сопровожден предысторией, которая погружает в другую вселенную, где ход истории свернул в другую сторону, и после которой сразу становится понятно, что пытался выразить автор и были подобраны эти образы. Это погружение во вселенную создает уверенную поддержку одежде.
Семья. Дочь. Отец и Сын. Мать. Старшая сестра. Тетушка.
Эта тенденция в малой степени прослеживается и в музыке, где артисты задают настроение при помощи атмосферы выступлений и обложек альбомов.
Известный репер Kanye West помимо своих легендарных альбомов всегда задавал определённое настроение для своих альбомов, настраивая слушателя на нужное впечатление. Например прорывной альбом «YEEZUS» стал экспериментом как и в музыке, так и самым масштабным событием в реп и в общем музыкальной индустрии, возводя целые божественные спектакли на своих выступлениях, создав вокруг себя настоящий фурор, представляясь богом.
дизайн сцен во время тура YEZZUS.
Kanye West. Выступление в Торонто. YEZZUS tour.
А после он выпускает грустный альбом «YE», где поднимает темы одиночества и тревожности за свои ошибки, возвращаясь к себе прошлому. Чтобы создать этот альбом он уехал в горы, а на релизе, первое выступление провёл там же, в очень уютной и спокойной атмосфере.
Ранчо Kanye West, где он записал свой альбом «YE» в Jackson Hole, Wyoming.
В итоге создание уникальной атмосферы при помощи вымышленных миров можно использовать как инструмент пиара и продвижения своего товара.
Я считаю, что пора посмотреть на то как пиарит себя киноиндустрия. Они создают уникальные миры, подстраивают под них историю, искажают реальность, запутывают и удивляют. Пора бы и брендингу так сделать, предоставить людям больше чем товары и услуги, нужно показать им, что стоит за продукцией, какая атмосфера сопутствует. Такой масштаб мысли заставляет о фирменном стиле комплексно и дизайн готов предоставить нужный инструментарий.
Warhammer Wiki https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Warhammer_Wiki
Marathon Wiki https://marathonthegame.fandom.com/wiki/Marathon_Wiki
YEEZUS tour by Kanye West https://en.wikipedia.org/wiki/The_Yeezus_Tour
YE album by Kanye West https://en.wikipedia.org/wiki/Ye_(album)
Warhammer 40K -https://www.warhammer.com/en-WW/explore/warhammer-40000?srsltid=AfmBOors0r6E38uW_5kFTFsIQW-1sKWRpz1mm3wKojA6jOUsg2wyAY3M
Kanye West YEEZUS perfomance https://www.reddit.com/r/KanyeCulture/comments/1bzf1o0/you_ever_see_ye_live_how_was_it/
Materials Fecales one percent https://www.reddit.com/r/whatthefrockk/comments/1rjulji/matières_fécales_fallwinter_2026_collection/? tl=ru
Ralph Film