Термины и понятия

Viewport (Окно просмотра) — Главное рабочее окно программы, где отображается 3D-модель.

UV-развертка (UV Map) — Плоское представление поверхности 3D-модели, показывающее, как текстура накладывается на объект.

Assets (Ассеты) — Библиотека готовых материалов, кистей и карт для создания текстур.

Tools (Инструменты) — Панель с основными инструментами для текстурирования: кисть, ластик, заливка.

Запекание (Baking) — Процесс создания текстурных карт (Normal, AO, Curvature) на основе геометрии модели для переноса деталей рельефа.

Нейминг (Naming) — Система присвоения понятных и единообразных названий слоям, папкам и текстурным наборам (например, BC_Hair, Folder_Armor). Облегчает навигацию по проекту и позволяет быстро находить нужные элементы для правок.

О чем эта глава?

Во второй главе мы перейдем от теории к практике: в первой ее части разберем функции Substance Painter, необходимые для создания стилизованных текстур для персонажа.

Далее импортируем модель, подготовим к работе с материалами, разбив по базовым цветам для дальнейшей проработки и детализации.

1. Интерфейс Substance Painter

Для начала вспомним основные функции Substance Painter, которые пригодятся в предстоящей работе.

Loading...

Центральным окном в интерфейсе программы является Viewport. Он в свою очередь делится на две части: 3D (левая часть) и 2D (правая часть) отображения. Слева можно полностью увидеть модель, справа же работать с UV разверткой и текстурными картами. Более того, в этих окнах можно выбрать режим отображения материала, отдельные каналы (Base Color, Normal, Roughness и прочие).

Loading...

Слева от всего окна Viewport расположена панель Assets. В ней можно найти готовые материалы, различные кисти, карты для создания текстур и многое другое, что может пригодиться в работе.

Еще левее расположилась панель Tools, в которой расположены инструменты для текстурирования модели.

В самом верху находится наверняка знакомая Вам строка меню, в которой можно, к примеру, сохранить файл.

Чуть ниже и правее расположены режимы для запекания высокополигональной модели на низкополигональную, режим для создания текстур и режим рендера.

Original size 3500x2480

Окна Texture Set List, Layers, Texture Sey Settings и Properties

Далее идет боковая панель с тремя окнами. В Texture Set List находятся слоты со всеми материалами, на которые предварительно была разделена модель.

Ниже идут окна Layers и Texture Set Settings. В первом будут располагаться слои, из которых состоит каждый материал. Во втором находятся настройки компонентов каждого материала.

Последнее окно Properties отвечает за свойства выбранного слоя. В ней настраиваются цвет, прозрачность и многое другое.

Также справа находится панель с настройками рендера.

2. Подготовка персонажа. Базовая работа с цветом

После ознакомления с инструментарием программы можно приступать к работе с моделью.

Original size 3500x2480

Окно импорта модели

Для начала ее необходимо импортировать в Substance Painter и выбрать верные настройки. Просто перетащите файл с моделью в открытую программу. После этого вам откроется окно импорта, в котором необходимо выбрать приведенные выше настройки.

Original size 3500x2480

Персонаж в программе

После импорта следует проверить модель на наличие различных дефектов, а также просмотреть текстурные слоты, переименовать их для удобной работы.

Original size 3500x2480

Дополнительно можно включить режим Wireframe и осмотреть сетку персонажа.

Original size 3500x2480

Окно Baking (запекание)

Следующим этапом стоит запекание текстурных карт. Этот шаг необходим для создания дополнительного рельефа и переноса деталей с высокополигональной модели на низкополигональную. Если ваш персонаж изначально низкополигональный, то вы можете запечь геометрию саму на себя.

Концепт-арт персонажа и цветовая палитра

Когда персонаж запечен, можно приступать к работе с цветом. На начальном этапе необходимо создать однотонную заливку для каждого элемента на персонаже. Данный этап необходим для более удобной работы с текстурами в будущем. Более того, такая подготовка поможет точно определиться с цветовой гаммой персонажа, посмотреть, насколько гармонично она будет выглядеть в 3D.

Самое главное — ориентироваться на подобранные вами референсы и мудборд или же концепт-арт.

Original size 3500x2480

Для каждого отдельного материала создайте заливочный слой (Fill), в котором будет выбран только один параметр — цвет. После этого добавьте нужный вам цвет выбранному элементу.

Важно переименовывать каждый слой для упрощения работы. Так как этот слой с базовым цветом (Base Color), назовите его BC_object_name. К примеру, мы создали заливочный слой для материала волос, следовательно его необходимо назвать BC_Hair.

0

Персонаж с базовыми цветами и иерархия папок

Если на одной карте с UV находятся несколько объектов с разными материалами, для каждого из них необходимо создать папку с назначенной на нее маской, в которой с помощью инструмента Polygon Fill можно выбрать нужную часть карты. Папку называем в соответствии с материалом, слои для которого будут находиться внутри нее.

Уже внутри папки создаем заливочный слой с цветом того или иного объекта, именуя его. Благодаря маске, которая находится на папке, цвет и другие параметры материала будут распространяться только на выбранный объект.

0

Персонаж с базовыми цветами

Шаг за шагом, создавайте заливочные слои с базовым цветом для всех материалов. После того, как вся модель будет залита цветом, сравните ее с изначальной цветовой палитрой, референсами. Оцените, насколько читаем каждый элемент и силуэт в целом. После базовой работы с цветом ваш персонаж готов к последующей проработке и детализации.

Практическое задание

В качестве практического задания вам необходимо импортировать вашего персонажа в Substance Painter и разбить его по цветам, как это было показано в лекции. При работе используйте полученные знания об интерфейсе и инструментах программы. Обязательно переименовывайте каждый слой, папку.

Original size 3500x2480
Начало работы
Project created at 13.03.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more