Original size 1140x1600

Сюрреализм и абсурд в визуальном языке игр от Rusty Lake

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

РУБРИКАТОР

  1. Концепция
  2. Связь с сюрреализмом в изобразительном искусстве
  3. Связь с театром абсурда
  4. Влияние Девида Линча и сериала «Твин Пикс»
  5. Пространство и композиция
  6. Вывод

КОНЦЕПЦИЯ

Современная игровая индустрия давно вышла за рамки исключительно развлекательного медиума и стала полноценным пространством художественного высказывания. Видеоигры всё чаще используют сложные визуальные метафоры, символические образы, аллюзии на историю искусства и психологические механизмы восприятия. Особенно ярко это проявляется в независимых игровых проектах, где авторы обладают большей свободой художественного выражения. Одним из наиболее выразительных примеров подобного подхода является творчество студии Rusty Lake, создающей сюрреалистические point-and-click игры, объединённые общей вселенной, нелинейным повествованием и узнаваемым визуальным языком.

Темой данного визуального исследования стало изучение сюрреализма и абсурда в визуальном языке игр Rusty Lake. Выбор данной темы обусловлен моим личным интересом к визуальному сторителлингу в интерактивных медиа, а также стремлением исследовать, каким образом игровые разработчики используют художественные приёмы сюрреализма для создания эмоционального и психологического воздействия на зрителя и игрока. Игры Rusty Lake представляют особый интерес, поскольку они объединяют эстетику живописи, кинематографа, театра абсурда и психологического хоррора в единую визуальную систему. Помимо этого, сами разработчики отмечают, что их вселенная создавалась под влиянием творчества режиссёра Девида Линча и сериала «Твин Пикс», что делает исследование более значимым в контексте межмедийного анализа.

Основная цель данного исследования — определить, какие визуальные средства формируют ощущение сюрреальности и абсурда в играх Rusty Lake, а также проследить, как эти элементы влияют на восприятие игрового пространства, сюжета и персонажей.

В рамках исследования будут проанализированы цветовая система игр студии, работа с пространством и композицией, система персонажей и антропоморфных образов, символы и повторяющиеся визуальные мотивы.

В качестве источников исследования будут использованы непосредственно игровые проекты студии, включая серии Cube Escape и Rusty Lake, официальные материалы студии: интервью разработчиков, публикации в социальных сетях, материалы с официального сайта, комментарии авторов о процессе создания игр. Теоретическую базу исследования составят научные статьи, искусствоведческие публикации и книги, посвящённые истории сюрреализма, театру абсурда, символизму, психоанализу в искусстве и визуальной культуре XX–XXI веков. Дополнительно будут изучены работы художников-сюрреалистов, таких как Рене Магритт, Сальвадор дали и Макс Эрнст, а также кинематографические произведения Девида Линча, в частности «Твин Пикс», оказавшие заметное влияние на эстетику студии.

СВЯЗЬ С СЮРРЕАЛИЗМОМ В ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОМ ИСКУССТВЕ

Сюрреализм возник в 1920-х годах как продолжение дадаистского бунта против рационализма и утвердил новое понимание художественной реальности. Его основоположник Андре Бретон в «Манифесте сюрреализма» (1924) определил этот метод как «чистый психический автоматизм», направленный на выражение истинного процесса мышления вне контроля разума и каких-либо эстетических или моральных соображений.

Существуют основные принципы сюрреализма, которые также встречаются в играх от Rusty Lake. Автоматизм (техника, позволяющая обойти цензуру сознания и обратиться напрямую к бессознательному), в которой была создана работа Андре Бретона «Борьба рыб» и сновиденческая логика (отказ от принципов формальной логики в пользу ассоциативных связей, характерных для сновидений), примером которой является картина Сальвадора Дали «Сон, вызванный полетом пчелы вокруг граната, за секунду до пробуждения». Примером проявления этих принципов в серии игр может стать эпизод из «Cube Escape: The Lake», где вы находитесь в рыбацкой каюте на озере. У вас есть удочка, нож, несколько предметов и закрытый сундук. Чтобы решить эту головоломку, нужно перестать опираться на стандартные логические связи в голове (в данном случае насадить на крючок не червя, а ключ). В итоге, дойдя до этого действия и вытянув удочку, вы получите не рыбу, а человеческий труп, который «клюнул» на ключ.

Андре Массон, «Борьба рыб», 1926 г.

0

Кадр из игры «Cube Escape: The Lake», 2015 г.

Важно также упомянуть визуальную метафору и совмещение несовместимого (соединение разнородных элементов в едином образе). Наиболее яркий пример — «Коллективное изобретение» Рене Магритта, где изображено фантастическое существо, полу-женщина-полу-рыба. Этот приём становится основополагающим для визуального языка игр студии, ярче всего проявляясь в «Rusty Lake: Hotel» (2015), где есть много персонажей-гибридов: Мистер Олень, Мистер Кабан, Мистер Кролик, Харви и т. д.

Original size 1282x800

Рене Магритт, «Коллективное изобретение», 1934 г.

0

Кадр из игры «Rusty Lake: Hotel», 2015 г.

Сюрреалисты не стремились к эпатажу зрителя. Их целью было возвращение к более целостному восприятию мира, где чудо и повседневность сосуществуют неразрывно друг от друга.

Как писал Луи Арагон, сюрреализм — это «осознание разрыва между нашими притязаниями и нашей участью».

СВЯЗЬ С ТЕАТРОМ АБСУРДА

Театр абсурда, сформировавшийся в 1950-х годах в творчестве Сэмюэля Беккета, Эжена Ионеско и Артура Адамова, предложил радикально иную драматургическую модель. В отличие от традиционного театра, где действие строится на причинно-следственных связях, абсурдистская пьеса нарушение эти связи. События не вытекают логически одно из другого, персонажи действуют без видимых мотивов, а диалоги превращаются в бессмысленный обмен клише, слова теряют смысл. Поэтому можно провести параллель между принципами театра абсурда и способом выстраивания диалога с игроком в серии игр Rusty Lake. Примерами этого являются комнаты, из которых невозможно выйти, не решив абсурдную головоломку, повторяющиеся сценарии смерти и возрождения, персонажи, которые говорят загадками и исчезают без объяснений.

Original size 1932x1086

Кадр из игры «Rusty Lake: Roots», 2016 г.

Сюрреалистичный геймплей ломает привычную логику и заставляет игрока ожидать абсурдных последствий, думать нелогичными причинно-следственными связями.

ВЛИЯНИЕ ДЭВИДА ЛИНЧА И СЕРИАЛА «ТВИН ПИКС»

Студия Rusty Lake была основана в Амстердаме в 2015 году двумя разработчиками Робином Расом и Маартеном Лойсе. С самого начала они открыто заявляли о главном источнике вдохновения: «Вдохновлённые юмором и тревожностью сериала Дэвида Линча „Твин Пикс“, мы решили создать собственную воображаемую вселенную — Rusty Lake».

Далее выделю конкретные приёмы, которые можно найти и в сериале, и в играх студии.

Эстетика странного

Линч умело создаёт ощущение, что привычный мир вдруг даёт трещину. В Rusty Lake этот эффект достигается через повседневные объекты (телевизор, телефон, холодильник), которые внезапно становятся порталами в иные измерения.

Original size 2066x1160

Кадр из игры «Cube Escape: Paradox», 2018 г.

Красные комнаты

Культовые «Красные комнаты» из «Твин Пикса» (ожидания Боба, «Совет с духами») находят прямой отклик в визуальном языке Rusty Lake. Красный цвет становится маркером пограничного состояния между мирами.

Original size 1644x1078

Кадр из сериала «Твин Пикс», 1990 г.

Original size 2354x1320

Кадр из игры «Rusty Lake: Paradise», 2018 г.

Двойники

Тема «змеи, кусающей свой хвост» (символ цикличности), двойничества и расщепления личности пронизывает оба произведения. В «Rusty Lake: Paradise» Якоб Эйландер умирает и возрождается как мистер Филин, но встаёт вопрос, остаётся ли он тем же человеком, каким был раньше.

0

Кадр из игры «Rusty Lake: Paradise», 2018 г.

Атмосфера маленького города со страшной тайной

Подобно тому, как Твин Пикс скрывает за фасадом пасторальной идиллии тёмные секреты, вселенная Rusty Lake разворачивается вокруг озера, которое является одновременно и живописным местом, и инструментом вселенской расплаты.

Original size 2294x1286

Кадр из сериала «Твин Пикс», 1990 г.

Original size 2014x1130

Кадр из игры «Rusty Lake: Paradise», 2018 г.

ОТСЫЛКИ К ХУДОЖНИКАМ

Рене Магритт

Его влияние проявляется в нескольких аспектах. Во-первых, принцип «совмещения несовместимого»: человек с головой птицы, рыба с человеческими ногами (об этом я уже упоминала ранее). Во-вторых, магриттовская игра с репрезентацией, ярким примеров которой является картина Рене Магритта «Вероломство образов» (1929), где нарисована курительная трубка, а под ней подпись: «Ceci n‘est pas une pipe» («Это не трубка»). В Rusty Lake этот приём переосмысляется и переходит в формат вызывания постоянных сомнений у игрока в том, что он видит. Например, является ли персонаж человеком, животным или духом.

Original size 670x519

Рене Магритта, «Вероломство образов», 1929 г.

Original size 1934x1086

Кадр из игры «Rusty Lake: Hotel», 2015 г.

Сальвадор Дали

Его «параноидально-критический метод» переходит в игровую механику: игрок вынужден видеть в обычных предметах нечто иное. «Плавящиеся часы» Дали находят отражение в трансформирующихся пространствах Rusty Lake, где законы физики нестабильны.

Original size 1200x868

Сальвадор Дали, «Плавящиеся часы», 1931 г.

Original size 1280x720

Кадр из игры «Rusty Lake: Paradise», 2018 г.

Казимир Малевич

Отдельного упоминания заслуживает «Чёрный квадрат» Малевича. Исследователи проводят параллель между супрематической концепцией «нуля форм» и чёрными кубами памяти в Rusty Lake. Отказавшись от сюжета, предметности, содержания и пространства в живописи, Малевич свёл выражение к предельному упрощению, приближаясь к нулевому содержанию. Кубы в Rusty Lake тоже выполняют функцию этого «нуля формы», которые одновременно являются всем и ничем.

Original size 960x962

Казимир Малевич, «Чёрный квадрат», 1916 г.

0

Кадр из игры «Rusty Lake: Paradise», 2018 г.

ПРОСТРАНСТВО И КОМПОЗИЦИЯ

Пространство в Rusty Lake парадоксально: оно одновременно замкнуто и бесконечно. Игрок находится в, казалось бы, ограниченной комнате (каюта на озере, номер в отеле, психиатрическая палата), но эта комната содержит в себе целые миры. Шкаф оказывается порталом, зеркало — окном в другую реальность, дверь ведёт не в коридор, а на столетие назад. Этот принцип роднит Rusty Lake с живописью Рене Магритта (например, «Стеклянный дом»).

Original size 1800x1498

Рене Магритт, «Стеклянный дом», 1939 г.

Также происходит нарушение линейной перспективы и логики размещения объектов. В классической западной живописи перспектива организует пространство вокруг единой точки зрения зрителя. В Rusty Lake эта логика нарушается. Объекты могут быть слишком большими или слишком маленькими относительно комнаты. Их расположение не подчиняется законам физики: часы висят там, где не могут висеть, зеркало показывает то, чего не может видеть.

Интерьеры игры напоминают скорее сновиденческую логику, где пространство сворачивается и разворачивается в зависимости от ассоциаций, а не от физических законов.

0

Кадр из игры «Samsara room», 2020 г.

ВЫВОД

Проведённый анализ позволяет выделить систему визуальных средств, которые в совокупности создают уникальный сюрреалистический язык игр Rusty Lake.

Важно также сказать о том, что серия игр студии вносит большой вклад в нишу инди-игр. Она канонизирует сюрреализм в игровой индустрии. До Rusty Lake сюрреализм в играх чаще всего ограничивался визуальным стилем (например, «Another World» (1991)). Rusty Lake показала, что сюрреализм может быть структурным принципом игры, начиная с геймплея, и заканчивая нарративом. В этом мире чудо и повседневность, смерть и возрождение, ужас и юмор сосуществуют неразрывно.

Анализ межмедийных источников вдохновения показал, что визуальный язык Rusty Lake сознательно выстроен на отсылках к эстетике Дэвида Линча, творчеству Рене Магритта, Сальвадора Дали и супрематической концепции «чёрного квадрата» Казимира Малевича. Однако студия не ограничивается простым копированием этих приёмов: живописные образы трансформируются в интерактивные головоломки, кинематографическая атмосфера странного — в замкнутые, но бесконечные пространства, а тема двойничества и расщепления личности — в систему персонажей-гибридов и цикличность смертей и возрождений.

Таким образом, визуальный язык Rusty Lake представляет собой последовательную и продуманную художественную систему, где сюрреализм и абсурд служат инструментами для исследования памяти, идентичности, травмы и границ восприятия. Студия доказывает, что видеоигра способна быть не только развлечением, но и полноценным пространством художественного высказывания, сравнимым по своей глубине и сложности с живописью, кино или театром.

Bibliography
1.

Breton, A. Manifeste du surréalisme (Манифест сюрреализма). Paris: Éditions du Sagittaire, 1924.

2.

Esslin, M. The Theatre of the Absurd (Театр абсурда). New York: Doubleday, 1961.

3.

Foucault, M. Ceci n’est pas une pipe (Это не трубка). Paris: Fata Morgana, 1973.

4.

Ras, R., & Loise, M. (Rusty Lake). «The Rusty Lake Universe: An Interview»

5.

Jenkins, D. «Why Rusty Lake Hotel is one of the best point-and-click games on iPhone». Metro GameCentral, 2016.

Image sources
1.

Rusty Lake. «Cube Escape: The Lake» [Видеоигра]. 2015.

2.

Rusty Lake. «Rusty Lake: Hotel» [Видеоигра]. 2015.

3.

Rusty Lake. «Rusty Lake: Paradise» [Видеоигра]. 2017.

4.

Д. Линч. «Твин Пик» [Сериал]. 1990–1991, 2017.

5.

Magritte, R. La Trahison des images [Картина]. 1929. Los Angeles County Museum of Art.

6.

Magritte, R. Les Valeurs personnelles [Картина]. 1952. San Francisco Museum of Modern Art.

7.

Dali, S. Sueño causado por el vuelo de una abeja alrededor de una granada un segundo antes del despertar [Картина]. 1944. Museo Nacional Thyssen-Bornemisza.

8.

Malevich, K. Black Square [Картина]. 1915. Tretyakov Gallery.

Сюрреализм и абсурд в визуальном языке игр от Rusty Lake
Project created at 21.05.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more