Original size 1059x1486

Город как часть нарратива в Disco Elysium

This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition
big
Original size 828x594

Вариант надписи, которую игрок может оставить на стене во время прохождения. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Концепция исследования

Исследование посвящено анализу того, как Disco Elysium использует городское пространство как самостоятельный способ повествования. В центре лонгрида находится Ревашоль, прежде всего район Мартинез, который в игре выступает носителем исторической памяти, политической травмы и социального распада, а не простой декорацией расследования.

big
Original size 1000x546

Гостиница «Танцы-в-тряпье». Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

В работе я рассматриваю город как нарративную среду. Как его архитектура, руины, пустые пространства, индустриальные зоны, цветовая палитра, маршруты перемещения и следы прошлого становятся средствами передачи смысла. Поскольку Disco Elysium почти не опирается на традиционный экшен, внимание игрока смещается на наблюдение, чтение пространства и интерпретацию деталей. Ревашоль можно рассматривать как своеобразный архив, где история мира сохранена в материальных следах: бедных улицах Мартинеза, заброшенных зданиях, порту, побережье, церкви и разрушенной городской ткани.

Original size 876x695

Улица Мартинеза и киоск Frittte. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Цель исследования — показать, каким образом игровое пространство в Disco Elysium выполняет нарративную функцию и передаёт темы коллективной памяти, постреволюционной травмы, политического поражения и личного распада героя. Объектом исследования является игровое пространство в нарративных видеоиграх, а предметом — Ревашоль в Disco Elysium как инструмент повествования через окружение и формирования игрового опыта.

Original size 1000x623

Побережье Мартинеза. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Среди теоретической основы я использовала идеи Генри Дженкинса о нарративной архитектуре, Клары Фернандес-Вары о повествовании через окружение и индексальном повествовании, Джанет Мюррей о пространственности цифровой среды и Эспена Аарсета об активном прохождении текста.

Original size 1000x635

Карта Ревашоля. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Дженкинс в работе Game Design as Narrative Architecture[1] рассматривает игровые миры как пространства, где история переживается через движение, исследование и взаимодействие. Подход Фернандес-Вары из работы Game Spaces Speak Volumes: Indexical Storytelling[2] позволяет рассматривать игровую среду как систему знаков и следов: разрушенные здания, пустые зоны и повреждённые комнаты не объясняют историю прямо, но помогают её считывать.

Original size 1000x721

Комната Клаасье в гостинице «Танцы-в-тряпье». Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Идеи Мюррей и Аарсета помогают описать роль игрока в этом процессе. Мюррей в работе Hamlet on the Holodeck[3] рассматривает цифровую среду как пространство взаимодействия, а Аарсет в книге Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature[4] пишет об эргодическом тексте, который требует от пользователя действия, выбора и прохождения. Поэтому в видеоигре смысл раскрывается не только через сюжет, но и через само движение игрока по пространству, осмотр деталей и соединение отдельных фрагментов.

Original size 1920x1080

Пространство с интерактивными объектами. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Основная мысль исследования заключается в том, что пространство (город) в Disco Elysium является городом-памятью: оно хранит следы политического, социального и личного распада, а перемещение игрока по Ревашолю превращается в процесс восстановления утраченных воспоминаний и смысла. Для уточнения идеи я кратко сопоставлю Disco Elysium с Pathologic 2 и Dark Souls, где пространство также участвует в повествовании, но делает это иначе: через образ больного города или руин погибшего мира.

Original size 739x599

Дом Куно. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Мартинез как микромодель Ревашоля

Основное действие Disco Elysium происходит не во всём Ревашоле, а в районе Мартинез. Через ограниченную территорию игра показывает состояние всего города после катастрофы: бедность, политическую травму, социальный распад, следы революции и ощущение исторического поражения. Игрок сталкивается не с абстрактной историей войны и революции, а с их последствиями в конкретной городской среде: на улицах, в заброшенных зданиях, в порту, на побережье и в разговорах местных жителей.

Original size 1000x713

Книжный Магазин. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Мартинез ощущается как окраина: бедная, холодная, обветшалая и частично забытая. В нём есть признаки обычной городской жизни — гостиница, магазин, жилые дома, порт, улицы, церковь, — но почти каждый из этих элементов несёт следы распада. Поэтому район становится точкой пересечения коллективной, политической и личной травмы: здесь видны последствия истории города, социальное неравенство и разрушенное состояние самого Гарри Дюбуа.

Original size 3500x2184

Апартаменты «Кейпсайд». Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Локации Мартинеза: личная, политическая и городская травма

Локации Мартинеза показывают, как личная история Гарри постепенно связывается с детективной и политической линиями игры. Комната Гарри в «Танцах в тряпье» становится первой локацией и примером повествования через следы: беспорядок, разрушенные вещи и общий хаос показывают личный распад героя ещё до первых диалогов. Следующая локация — двор с телом, где расследование убийства выводит игрока за пределы личной катастрофы Гарри: смерть наёмника оказывается связана с забастовкой, профсоюзом, корпорацией, рабочими, местными жителями и полицией. Порт показывает этот конфликт уже через устройство пространства: закрытые проходы, контроль входов и необходимость договариваться с местными силами делают власть видимой и материальной.

Original size 1000x842

Комната Гарри в гостинице «Танцы в тряпье». Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Original size 1000x708

Повешенный во дворе. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Заброшенные и периферийные пространства показывают Мартинез как место утраченного будущего. Проклятая торговая зона — место экономической неудачи: пространство, которое должно было быть связано с развитием и городской жизнью, полно провальных бизнесов и фактически заброшено. Побережье и рыбацкая деревня тихие, холодные и открытые. Они показывают бедную окраину Мартинеза, где жизнь выглядит замедленной и оторванной от центральной части района. Церковь показывает ещё один пример заброшенного пространства: место, которое обычно связано с общностью, порядком и безопасностью, пустует и больше не выполняет прежнюю функцию. Эти локации формируют образ Ревашоля как города, приближающегося к состоянию города-призрака.

Original size 691x634

Проклятая торговая зона. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Original size 1000x511

Рыбацкая деревня. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

0

Церковь внутри и снаружи. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Цвет, свет и визуальная фактура города

Цветовая палитра Мартинеза строится на приглушённых, холодных и грязных оттенках. Грязь, ржавчина и сырость помогают ощущать общий распад почти материально. История прошлого буквально оседает на стенах, улицах, промышленных зонах и заброшенных зданиях. Разные локации района различаются по функции, но объединяются ощущением ветхости и усталости. Поэтому цвет, свет и фактура не просто создают атмосферу, а помогают игроку считывать Ревашоль как город, где прошлое постоянно присутствует в настоящем.

Original size 1000x703

Ревашольский грузовой порт. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Перемещение и постепенное раскрытие города

Игровой опыт Disco Elysium строится на медленном исследовании ограниченного пространства. Ревашоль раскрывается через перемещение, возвращение в знакомые места, повторные разговоры и открытие новых маршрутов. Одни и те же локации постепенно меняют значение: гостиница «Танцы-в-тряпье» сначала связана с пробуждением Гарри, затем — с его долгами и личным распадом; двор с телом из места преступления превращается в точку политического конфликта; порт становится ключом к пониманию забастовки и классового напряжения. Так игра строит смысл через накопление впечатлений и постепенное соединение фрагментов.

Original size 1073x634

Водный шлюз. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Отсутствие экшена и внимание к среде

Одна из особенностей Disco Elysium — почти полное отсутствие традиционного экшена. В игре нет привычной боевой системы, постоянных столкновений с врагами или механики зачистки пространства, поэтому внимание смещается с физического преодоления на разговор, наблюдение и интерпретацию. Игрок изучает Ревашоль через диалоги, маршруты, состояние улиц, интерьеры комнат и расположение предметов. Расследование становится способом понять Мартинез: его границы, следы прошлого и связи между людьми.

Original size 1920x1080

Проверка навыка в диалоговом интерфейсе. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Ревашоль и Гарри: личная и коллективная травма

Амнезия Гарри задаёт способ восприятия мира: игрок узнаёт город одновременно с героем, постепенно и фрагментарно, через ошибки, разговоры, предметы и случайные открытия. Поэтому расследование преступления становится не единственной задачей игры: параллельно игрок восстанавливает историю Гарри и память Ревашоля. Гарри пережил личный распад, а город — коллективный и политический; оба хранят следы поражения, вины, утраты и саморазрушения. В итоге игрок собирает сразу три уровня истории: дело об убийстве, биографию Гарри и память Ревашоля.

Original size 1000x575

Гарри Дюбуа в зеркале. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Сравнение с другими моделями пространственного нарратива

Pathologic 2: город как больной организм

В Pathologic 2 город также становится активной частью игрового опыта, но работает иначе, чем Ревашоль. Город-на-Горхоне охвачен эпидемией, поэтому пространство воздействует на игрока не только визуально, но и через механику выживания: заражённые районы, нехватка времени, голод, усталость и дефицит ресурсов влияют на каждый маршрут. По мере распространения болезни одни зоны становятся опаснее, другие пустеют, а игроку приходится постоянно учитывать, куда идти и хватит ли сил, еды, лекарств и защиты.

Original size 1200x675

Город-на-Горхоне. Pathologic 2, Ice-Pick Lodge, 2019.

Поэтому город воспринимается как система давления: он ограничивает игрока, угрожает ему и заставляет принимать тяжёлые решения. Важна и связь пространства с телесностью: каждый маршрут может привести к истощению, заражению или потере времени. Пространственный нарратив Pathologic 2 можно описать как телесный и кризисный: город рассказывает историю через угрозу, нехватку и ощущение болезни.

Original size 1920x1080

Улица Города-на-Горхоне и показатели выживания. Pathologic 2, Ice-Pick Lodge, 2019.

Dark Souls: мир как руина и археология погибшей цивилизации

В Dark Souls пространство выполняет другую нарративную функцию. Мир игры строится как руина, по которой игрок восстанавливает прошлое погибшей или умирающей цивилизации. История практически не подаётся напрямую: она раскрывается через архитектуру, расположение локаций, врагов, предметы, описания вещей и общее состояние мира. Лордран воспринимается как пространство после конца: замки, разрушенные города, подземелья, храмы и мёртвые земли показывают следы прежнего порядка, который уже распался.

Original size 1000x624

Анор Лондо. Dark Souls, FromSoftware, 2011.

Игрок не видит саму катастрофу, а сталкивается с её последствиями, поэтому прохождение напоминает археологическое исследование. Локации в Dark Souls связаны не только географически, но и смыслово: места власти, изгнания, света и тьмы показывают устройство мира без прямого объяснения. Пространственный нарратив Dark Souls можно назвать археологическим: игрок движется по руинам и постепенно восстанавливает историю мира по обломкам.

Original size 1000x705

Руины Нового Лондо. Dark Souls, FromSoftware, 2011.

Специфика Disco Elysium на фоне этих примеров

На фоне Pathologic 2 и Dark Souls становится понятнее особенность Disco Elysium. Все три игры используют пространство как способ повествования, но делают это по-разному: в Pathologic 2 город воспринимается как больной организм и давит на игрока через эпидемию, выживание, голод, усталость и нехватку времени; в Dark Souls мир работает как руина, где история раскрывается через остатки погибшей цивилизации, архитектуру, предметы и фрагменты прошлого. Ревашоль устроен иначе: это город-память, политический архив и пространство травмы. Он не столько заставляет игрока выживать физически и не столько рассказывает о древнем мифе, сколько сохраняет следы социальной и политической истории.

Original size 1000x664

Карта Мартинеза. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Заключение

Disco Elysium показывает Ревашоль как город, в котором прошлое постоянно остаётся частью настоящего. Мартинез становится сжатым образом всего Ревашоля: в нём видны бедность, последствия революции, классовый конфликт, социальный распад и личная катастрофа Гарри Дюбуа. Город рассказывает о себе через улицы, порт, заброшенные здания, побережье, церковь, цветовую палитру и общую визуальную усталость пространства.

Original size 1000x691

Морская крепость. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Игрок узнаёт Ревашоль постепенно: через перемещение, возвращение в знакомые места, разговоры и внимательное наблюдение за деталями. Отсутствие привычного экшена делает этот процесс особенно важным: пространство само помогает собирать смысл сюжета и истории. На фоне Pathologic 2 и Dark Souls специфика Disco Elysium становится яснее: если в Pathologic 2 город действует как больной организм, а в Dark Souls мир раскрывается как руина погибшей цивилизации, то Ревашоль работает как город-память. Он хранит следы политического, социального и личного распада и показывает, что игровое пространство может быть полноценным способом рассказа о мире, истории и травме.

Original size 1000x563

Площадь Мартинеза с надписью в последний день расследования. Disco Elysium, ZA/UM, 2019.

Un jour je serai de retour près de toi

*Однажды я вернусь к тебе

Bibliography
Show
1.

Aarseth E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997.

2.

Fernández-Vara C. Game Spaces Speak Volumes: Indexical Storytelling // Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. 2011.

3.

Jenkins H. Game Design as Narrative Architecture // First Person: New Media as Story, Performance, and Game / ed. by N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan. Cambridge: MIT Press, 2004.

4.

Murray J. H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge: MIT Press, 1997.

5.

ZA/UM. Disco Elysium. ZA/UM, 2019.

6.

Ice-Pick Lodge. Pathologic 2. tinyBuild, 2019.

7.

FromSoftware. Dark Souls. Bandai Namco Entertainment, 2011.

Image sources
Show
1.

Disco Elysium Wiki. Fandom [Электронный ресурс]. URL: https://discoelysium.fandom.com/wiki/Disco_Elysium_Wiki (дата обращения: 19.05.2026).

2.

Disco Elysium Wiki [Электронный ресурс]. URL: https://discoelysium.wiki.gg (дата обращения: 19.05.2026).

3.

Game UI Database. Disco Elysium [Электронный ресурс]. URL: https://www.gameuidatabase.com/gameData.php?id=374 (дата обращения: 19.05.2026).

4.

Dark Souls Wiki [Электронный ресурс]. URL: https://darksouls.fandom.com/wiki/Dark_Souls_Wiki (дата обращения: 19.05.2026).

5.

MFGamers. Pathologic Classic / Pathologic 2 [Электронный ресурс]. URL: https://www.mfgamers.net/index.php?/topic/42896-pathologic-classicpathologic-2/ (дата обращения: 19.05.2026).

6.

ResetEra. RTTP: Pathologic 2 [Электронный ресурс]. URL: https://www.resetera.com/threads/rttp-pathologic-2.211647/ (дата обращения: 19.05.2026).

Город как часть нарратива в Disco Elysium
Project created at 21.05.2026
We use cookies to improve the operation of the website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fo...
Show more